(Em contrução)
CURSO COMPLETO DE FINAL DE JOGO
1ª Parte (rating 0 a 999)
Houve um tempo em que os livros de final de jogo eram bastante escassos – apenas os de Fine, Keres, Averbach e alguns outros autores podiam ser encontrados nas estantes. Agora, com uma enxurrada de novos livros de xadrez chegando às lojas todos os anos, isso mudou – os livros de finais estão cada vez mais escassos.
A maioria dos escritores de xadrez pensa que os jogadores de xadrez querem o maior número possível de posições em um livro de final de jogo. E isso soa como uma boa ideia! Dê ao xadrez o maior estrondo para o dinheiro! Coloque tudo em um único livro! Isso seria razoável para uma enciclopédia de finais, e tais livros são boas ferramentas de pesquisa. Mas todo autor de xadrez deve atordoar seus leitores com esse tipo de “exagero”? Claro que não! Na verdade, mais de um jogador foi desmoralizado pela enorme massa de informações que muitos livros de finais oferecem – tudo parece tão maçante e tão difícil de entender.
Quase todos os jogadores que sonham com a melhoria em finais experimentam o mesmo cenário frustrante: compram o mais recente título de finais aclamado pela crítica e geralmente recheado, o abrem (mãos trêmulas com a perspectiva empolgante de obter conhecimento arcano) e leem as garantias do autor de que agora possuem o livro da iluminação final de endgame. No entanto, depois de passarem alguns dias examinando vários exemplos, eles inevitavelmente o arquivam ao lado de todos os outros tomos de xadrez não lidos.
Refletir sobre essa história comum me levou a fazer uma pergunta importante: como todo o gênero de endgame pode ser feito de forma diferente? Este Curso Completo de Finais, que enfatiza a orientação e instrução individuais para os jogadores de todos os grupos de rating (força). A intenção é fazer com que os jogadores que estão revoltados com o estudo de finais sintam que há luz no fim do túnel, e garante que você pode se tornar um jogador de final de jogo realizado com apenas um pouco de esforço.
Ao oferecer instruções feitas sob medida para se adequar ao grupo de rating individual de um jogador, e estão de acordo com os objetivos futuros desse jogador, eu faço o estudo de final de jogo fácil de entender e extremamente prático para jogadores e treinadores. É claro que cada treinador terá opiniões sobre quais finais são apropriados para cada grupo de ratings, então ajustes pessoais sempre podem ser feitos. No entanto, os treinadores usarãoesta ferramenta de ensino inestimável que eles podem usar com confiança.
O Curso Completo de finais que todos sempre procuravam, mas não conseguiam encontrar. Agora está na sua frente, e espero que prove ser tudo o que você sempre sonhou que um livro desses poderia e deveria ser.
Todos os jogadores de xadrez querem habilidades de final de jogo, mas fazer o trabalho para realmente alcançar esse conhecimento tão necessário é tudo menos fácil. Meu objetivo foi pegar um assunto que a maioria vê como chato e torná-lo palatável, educativo e, sim, até divertido. Assim, os seis pontos essenciais a seguir compõem a filosofia:
• O ratingé importante. Jogadores de diferentes forças precisam conhecer diferentes (e níveis apropriados) de finais.
• Orientação é a chave. Os alunos de xadrez precisam ser informados sobre quais finais são importantes para seu nível específico. Estudar finais que são muito avançados para seu nível de classificação só irá deprimi-los e perder seu tempo, já que eles raramente (ou nunca) terão necessidade de tal conhecimento nos tipos de jogos/posições que os jogadores de suas classificações geralmente alcançam.
• Dê esperança aos jogadores. Ao dizer aos jogadores que eles só precisam saber uma quantidade finita de material facilmente digerível (com base em seus pontos fortes/classificações), você lhes dá esperança e confiança. Agora eles estarão dispostos a investir tempo no aprendizado das posições e ideias recomendadas, pois tudo está mapeado e acessível.
• Todos os jogadores devem receber um treinamento completo. O estudo correto do xadrez exige equilíbrio. Por exemplo, um iniciante precisa gastar muito pouco tempo no final do jogo. (Os companheiros básicos são
que ele ou ela precisa.) Em vez disso, os principais esforços do iniciante devem ser tudo odedicados a ganhar o máximo de perspicácia tática possível. Por outro lado, um jogador de torneio na faixa 1500 precisa de um
pouco de conhecimento crítico, mas fácil de aprender, se quiser subir na classificação. No entanto, esse jogador não deve estudar indiscriminadamente posições aleatórias de final de jogo. O estudo equilibrado de tática, estratégia, teoria de abertura e finais apropriados é mais importante aqui do que nunca.
• Crie um amor pelo final do jogo. A maioria dos jogadores parece incapaz de apreciar qualquer coisa além de um ataque de acasalamento ou uma tática/combinação. Isso é realmente uma pena, já que eles estão perdendo muitas partidas. Uma apreciação de sua fase final não só permitirá que eles se tornem mais fortes nessa área, mas também aumentará seu prazer pelo xadrez como um todo.
• Introduzir um “Campo Unificado de Estudo de Ultimato”. Todo jogador precisa dominar uma certa quantidade de material de final de jogo que seja pertinente à sua força. Isso significa que um jogador da classe “B” (1600-1899), para absorver o material apresentado na seção da classe “B”, deve ter aprendido tudo o que foi apresentado para os grupos de rating inferior! Todos os finais, mesmo os atoleiros teóricos mais difíceis, são baseados em posições básicas – se você não aprendê-las, seu crescimento em finais será sofrível.
Como entender este curso
Na introdução ao seu excelente Dvoretsky s Endgame Manual, Dvoretsky escreve: “Por incrível que pareça, eu ainda não encontrei um único manual de finais que eu pudesse recomendar de todo o coração aos meus alunos. A maioria dos livros existentes são elementares e úteis apenas para novatos, ou são inúteis metodologicamente, ou não cobrem totalmente a teoria dos finais.”
Fico me perguntando sobre a força média dos alunos de Dvoretsky. Além disso, como ele define “novato”? Na minha experiência, um livro que cobre “totalmente” o final do jogo é exatamente o que os jogadores com menos de 2400 de rating não precisam! Assim, recomendo fortemente que você deixe de lado todos os outros livros de final de jogo e confiem neste estudo.
Há um lugar importante para os vários bons livros de final de jogo encontrados na minha lista de livros recomendados. No entanto, eles só serão úteis quando você terminar este curso e tiver adquirido uma sólida compreensão de mestre da teoria de finais. Pular de livro em livro é um caminho rápido para lugar nenhum, como foi feito no passado. Infelizmente, organizar o estudo de finais por tipo acaba prejudicando o aluno por oferecer muita informação rápida demais. Em vez disso, dividindo o curso por rating pelo que você precisa saber pessoalmente para que seu QI final seja igual à sua força geral de jogo.
Por exemplo, se você acabou de aprender a jogar, tudo o que você precisa para estudar é a seção projetada para iniciantes (Parte Um). Depois de dominar o material lá, guarde o livro e gaste seu tempo estudando táticas e alguns conceitos estratégicos. Uma vez que sua força geral aumente e você sinta que está pronto para entrar na classe acima, reabra este livro e domine o material que foi projetado para jogadores com rating de 1000 a 1199 (Parte Dois), em seguida, repita esse processo à medida que vc evolua seu rating.
Se você já possui um rating alto, digamos classe “B” (Parte Cinco), você deve se certificar de entender completamente tudo nas seções anteriores antes de abordar o material “B”. Se você não fizer isso, você se verá perdido, confuso e frustrado. Passe pacientemente por cada parte do livro até ou, no máximo, uma parte acima de sua classificação atual. Certifique-se de entender completamente as lições em cada parte do livro. A memorização é um substituto muito pobre para a verdadeira compreensão.
Uma vez que você atinge a força Expert (2000-2199), ou uma vez que você é um jogador “A” forte e deseja subir para o próximo nível, o material do livro muda um pouco. Conceito conhecido como “fluxogramas” é explorado. Nada nesta seção fará sentido se você não tiver estudado cuidadosamente e absorvido tudo o que foi apresentei anteriormente.
As Lições de Mestre (Parte Oito) abrangem conceitos mais do que posições ou memorização. Curiosamente, acho que os jogadores da classe “A” e os Especialistas podem tirar muito proveito desta seção, então sinta-se à vontade para pular e lê-la se você já atingiu esses níveis.
A nona parte é de finais de Puro Prazer. Aqui, qualquer pessoa de qualquer rating pode desfrutar do visual cômico de peças menores enterradas ou dominadas, táticas no final do jogo e um estudo dos Cinco Maiores Jogadores de finais de Todos os Tempos. Você pode não necessariamente entender todas as nuances desta seção se tiver menos de uma força especialista, mas isso não deve impedi-lo de obter uma boa dose de prazer dos exemplos. Lembre-se que deliberadamente deixamos de fora alguns finais. Por que? Porque não sinto que sejam importantes para os jogadores abaixo de 2400. Por exemplo, Rei, Bispo e Cavalo contra Rei porque está longe de ser fácil de dominar, e isso ocorre muito raramente em partidas.
Este livro deve sua existência aos lamentos finais de inúmeros jogadores frustrados que existem no xadrez.
Todos precisam começar por algum lugar, embora os finais devam ficar em segundo plano para as táticas e os fundamentos da estratégia quando você encontra-se com uma dama extra no final e não saber como dar o xeque-mate.
Uma vez que você será chamado para executar esses mates de final de jogo repetidamente, gastar uma hora ou duas que levará para dominar essas posições extremamente fáceis de aprender é uma obrigação! Pense nisso: uma hora de trabalho para uma vida inteira de confiança no final do jogo. E bastante atrativo, não é mesmo?
Quando os jogadores aprendem o jogo pela primeira vez, muitas vezes são ensinados a jogar sempre até o último suspiro, já que “ninguém nunca ganhou um jogo abandonando o mesmo”. Embora o destino do defensor seja mais ou menos uma conclusão antecipada quando ele tem uma torre a menos, não lhe faz mal continuar e assistir à rede de mate final se desenvolverr – aprendendo assim como fazê-lo quando ele está do lado vencedor. Eventualmente, o iniciante renunciará a tais situações quando começar a jogar contra jogadores experientes dd torneios, mas a princípio não é uma má ideia jogá-los sempre e ver se o oponente sabe das coisas. Não duvide que seus adversários irão enfrentá-los, então este capítulo é uma obrigação se você acabou de aprender a jogar o jogo.
Os iniciantes só precisam estar cientes de duas situações de finais: Ameaças de Mate (um lado que tem uma enorme quantidade de material contra o Rei solitário) e Afogamento (um Rei que não tem movimentos legais, mas não está em xeque).
Você jogou um jogo muito bom (sem vergonha em se sentir orgulhoso depois de um grande esforço). Embora você não tenha sido capaz de obter um ataque de acasalamento precoce, você pegou algum material extra e, à medida que o jogo continuava, adicionou ao seu espólio até que você se encontrasse muito à frente. Troca e mais devoração de unidades inimigas seguem-se até que um final de overkill é alcançado. O que você faz agora?
Para vencer um final de overkill, você só precisa aprender algumas técnicas:
Mate da escadinha
Quando você está com uma dama e uma Torre, ou mesmo de duas damas a mais!, deve-se perguntar se seu oponente (que poderia ter abandonado e demonstrar um pouco de respeito) é um iniciante ou simplesmente gosta de sofrer. Quaisquer que sejam suas razões para continuar, você é quem agora deve demonstrar como é fácil marcar a vitória.
Embora existam muitas maneiras de forçar um mate rápido em tais situações, o dispositivo simples recomendado aqui (escadinha) torna todos os finais em que você está com duas peças pesadas a mais a um passo para vencer. Os três componentes principais da escadinha são:
1 Empurre o rei inimigo para um dos quatro lados do tabuleiro.
Diagrama 1
O Rei do Preto está do lado do tabuleiro
No diagrama 1, vemos o Rei do preto situado na lateral do tabuleiro, enquanto o Rei do branco está orgulhosamente no meio.
Diagrama 2
O Rei Preto ainda está do lado do tabuleiro
No diagrama 2, o Rei do Preto ainda reside na lateral do tabuleiro. Há quatro lados no tabuleiro, e prender um rei em qualquer um deles é bom.
Use uma de suas peças pesadas/principais (Rook ou Queen) para cortar o Rei inimigo fora de uma fileira.
Diagrama 3
A torre prende o rei inimigo
No diagrama 3, a Rook prende o Rei inimigo nas duas últimas fileiras.
A linha da torre até a rainha (g6-a6) representa um campo de força imaginário pelo qual o rei do negro não pode passar.
Use a a dama para ameaçar o Rei na sétima fila.
No diagrama 4, o branco acaba de jogar Df7+. O Rei do Preto não pode se mover para o meio devido ao “campo de força” da Torre, portanto, deve optar para a última linha do tabuleiro.
Diagrama 4
Expulsando o Rei do Preto do 7º posto
Depois de l…Rc8 (ou l…Rb8 ou l… Rd8), a rainha agora impede o rei de seguir em frente. Isso libera a Rook do “dever de conter o rei”, permitindo que ela administre o golpe final com 2.Tg8 mate. Observe como os movimentos da Rook e da Queen se assemelham a subir ou descer uma escadaria.
Repetindo esta informação em forma de parágrafo: Como em quase todos os jogos finais de acasalamento, você precisa empurrar o Rei inimigo para a fileira de trás. O objetivo da Escadaria é usar uma peça principal (Rook ou Queen) para evitar que o Rei inimigo pise em uma fileira. Em seguida, a outra peça principal dará o controle ao longo da próxima fileira, forçando o Rei alvo a se aproximar de sua desgraça na lateral do tabuleiro. Jogue sobre as posições nesta seção rapidamente, e a escada rapidamente ficará enraizada em sua mente.
Rei e Duas Damas contra Rei
Diagrama 5
A miséria é a única companheira do preto
Branco usa suas duas rainhas para empurrar o rei negro para uma das bordas do tabuleiro (uma vez lá, ele não pode dar um passo para trás fora de perigo), onde levará xeque mate. l.Dh5+ Re6
Ou l… Re4 2.Daa4+ (O mais rápido 2.Dae5+ Rf3 3.Dbe2 mate não segue o método escadinha defendido, então vamos “fingir” que não existe e manter o nosso tema-confie em mim, ninguém se importa se você derxeque mate em três ou cinco, desde que você tenha sucesso todas as vezes!) 2 … Re3 3.Dbb3+ Rd2 4.Daa2+ Rel 5.Dbbl mate.
Diagrama 6
Campo de força ao longo da 5ª fila
Depois de 1 … Ke6 toda 5ª fila é “controlada” pela dama em b5. 2.Daa6+ Observe como o Rei preto não pode subir para o 5ª fila, já que a Dama em b5 controla todas as casas. Ainda mais rápido é 2.Dae5+ Rf7 3 . Dbe8 mate, mas isso não tem nada a ver com a nossa técnica recomendada (mais fácil de aprender). 2…Re7 3.Dbb7+
Diagrama 7
Preso como um rato!
LEMBRE-SE:
As duas maneiras de você não vencer este final é doar suas damas ou permitir o afogamento. Evite essas coisas e você vencerá todas as vezes.
O Rei preto é forçado a voltar para a última fila. 3…Rf8 4.Daa8 mate.
Rei, Dama e Torre contra Rei
Será usada a mesma técnica de escadinha como no exemplo de duas damas. l.Dg5+
Diagrama 8
Que comece a checagem!
LEMBRE-SE: Cuidado com a sua Torre, ao contrário das duas Rainhas, o Rei Negro pode se aproximar dela pela diagonal e capturá-la.
1.Dg5+ Branco opta por empurrar o Rei para a borda do tabuleiro de nível por posto. Ele poderia ter feito a mesma coisa arquivo por arquivo com l.Qe2+ Rd5 2.Tdl+ Rc5 3.Dc2+ Kb4 4.Tbl+ Ra5 (ou 4…Ra3 5.Db3 mate) 5.Da2 mate.
l… Rd4 Ou l… Re6 2.Tf6+ Re7 3.Dg7+ Re8 4.Rf8 mate. 2.Tf4+ Observe como o branco está se certificando de que sua torre esteja defendida por sua Dama! 2…Re3 3.Dg3+
Diagrama 9
E o rei preto será empurrado para a 1ª fila levando mate.
Tanto as casas da 3ª quanto as da 4ª fila não podem mais ser pisados pelo Rei negro, e o Branco vai lentamente mas com segurança levando o mesmo para a borda do tabuleiro. 4…Re2 4.Tf2+ Não 4.Dh2+, pois isso liberaria a 3ª fila e permitiria 4…Ke3 (embora esse pequeno erro pudesse ser facilmente corrigido por 5.Dg3+ Re2 6.Tf2+, transpondo de volta para o jogo.
4…Rel 5.Dgl mate.
Rei e Duas Torres contra Rei
Mais uma vez, o lado mais forte deve empurrar o Rei do adversário para a borda do tabuleiro, já que, uma vez que está lá, não pode mais recuar fora de perigo. Claro, este exemplo é mais difícil do que os dois anteriores, já que o Rei pode se aproximar das Torres brancas e ameaçá-las.
LEMBRE-SE: Mantenhas suas torres distante do rei oponente. Dessa forma não poderão atacadas por ele.
Diagrama 10
Forçandoorei o Rei Preto para a coluna “A”
l.Tel+ O plano é o seguinte: Privar do rei inimigo as casas da coluna “E”, dominadas pela Torre em e1 , empurrando-o para a borda (no caso a coluna A) do tabuleiro, e manter suas torres o mais longe possível do monarca sitiado. Seu objetivo é prender o Rei na coluna A, com paciência e segurança, terá êxito.
l… Rd3 Agora, o Rei preto não pode usar as casas da coluna E, já que as mesmas estão controlado por uma torre branca. Também era possível l… Rf3 quando 2.Tf2+?? Rxf2 seria um pesadelo. No entanto, o mate ocorrerá rapidamente se o branco se lembrar de manter suas Torres longe do Rei do Negro: l… Rf3 2.Tg8! Rf2 (Ameaçando a outra torre.) 3.Te7 (E não 3.Ree8 desde então nosso “trabalho de escada” não seria possível.) 3…Rf3 4.Tgf8+ Rg4 5.Tg7+ Rh5 6.Th8 mate.
2.Tg8 Ganhando distância do Rei negro para que possa dar o xeque sem ser atacada. 2 … Rd2 Ameaçar essa torre é um ato de desafio, mas obranco não deixa que ela seja capurada. 3.Te7 Esta Torre cria distância do rei oponente enquanto mantém seu controle das casas da coluna “E”. Agora, o branco está finalmente pronto para empurrar o Rei negro para a ala da dama, onde receberá xeque mate. 3 … Rd3 4.Td8+
Diagrama 11
Preto é obrigado a ir em direção da borda (coluna “A”)
LEMBRE-SE: As torres geralmente preferem manter à distância do rei oponente!
As duas Torres controlam os arquivos e e d, forçando assim o Rei negro à esquerda. 4…Rc4. O Rei foi forçado a ir para a esquerda, uma vez que a coluna”D” está dominada pela Torre, que está em e7. 5.Tc7+ Agora, as Torres controlam as colunas “C” e “D”, e o Rei do Preto cada vez mais próximo da temida borda do tabuleiro. 5 .. .Rb5 6.Tb8+ O Rei Preto finalmente à borda do tabuleiro. 6…Ra6 Cuidado!!! 7.Ta7+ devido a 7 … Rxa7. 7.Rcl
Diagrama 12
Preso na coluna “A”!
A torre da coluna “B” deixa o rei do preto preso na coluna “A”, esperando o xeque mate. Agora, a outra Torre se afasta a uma distância segura do Rei inimigo em preparação para o xeque final, destruidor de almas. 7 … Ka7 O impudente Rei ameaça a Torre de b8. 8.Tb2 Ambos as Torrres estão fora do alcance do Rei negro e o xeque mate pode finalmente ser administrado.
.8…Ka6 9.Ral mate.
Esta é a Escadinha! Brinque um pouco mais com ela e, quando se tornar fácil, passe para a nossa próxima etapa.
Método Caixa
Esta é uma ideia de final de jogo muito importante, e as chances de usá-la ocorrerão com muita frequência ao longo de sua carreira no xadrez. Tenha em mente que a Caixa nem sempre é a maneira mais rápida de acasalar, apenas a mais fácil de aprender. No caso do Rei e Dama contra Rei, e Rei e Torre contra rei, o objetivo é aprisionar o monarca inimigo numa caixa cada vez menor.
O ponto sobre usar tanto o Rei quanto a Rainha para forçar o mate é importante. O xadrez é um jogo de equipe onde suas peças dependem de todo o seu exército para fazer um trabalho. Uma vez que uma Torre solitária ou mesmo uma Dama não podem dar mate ao Rei inimigo, você terá que envolver seu Rei se quiser marcar o ponto completo.
Na maioria dos finais básicos e complicados, a participação do Rei é uma grande parte de uma campanha vencedora ou defensiva bem-sucedida.
Dois mandamentos para um sucesso deste método caixa:
Use seu rei!
LEMBRE-SE: Uma rainha solitária não pode dar mate ao rei inimigo! Ao contrário dos casos anteriores , o Rei dos brancos deve se juntar à caça ou o mate não pode ser alcançado
Diagrama 13
O branco precisa do seu Rei!
No diagrama 13, o branc não pode dar xeque mate sem a ajuda de seu rei. Assim, eleo Rei precisa marchar para o lado da Dama imediatamente! …. Aprisione o Rei inimigo em uma caixa cada vez menor e, em seguida, lentamente, mas com certeza, aperte-a.
Diagrama 14
O Rei Preto está ficando sem espaço
No diagrama 14, o branco acaba de mover sua Dama de g6 para e6, tirando todo um grupo de casas do Rei preto (como mostrado pelas setas vermelhas). Depois de 1…Rb5 2.Rd4 Rb4 3.Db6+ pode-se ver a rapidez com que a caixa encolhe. Mate segue com3…Ra3 4.Rc3 Ra4 (ou 4…Ra2 5.Db2 mate) 5.Db4 mate.
No diagrama 15, o Rei Preto está limitado com as casas das colunas “A” e “B”. No entanto, ao jogar l.Tc3, o território disponível do Rei encolhe em uma pequena caixa em a2, a1, b2 e bl. Observe que o Rei do branco defende firmemente sua torre no c3.
LEMBRE-SE: Se você tiver uma Torre, certifique-se de que o Rei inimigo não possa capturá-la.
Diagrama 15 Reduza a caixa
Rei e Dama contra Rei
Diagrama 16
O Branco precisa usar Dama e Rei
l.Qe3 Esse é o lance prende imediatamente o Rei preto na caixa diagramada.
Diagrama 17
LEMBRAR
O Rei do Preto não pode entrar ou passar
as linhas “invisíveis”
que a rainha cria.
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A B C D E F G H
Preso em uma caixa!
PRIMEIRA PARTE – ENDGAMES PARA INICIANTES (UNRATED-999) 13
Claro, l.Qe3 não é a única maneira de vencer. Uma outra maneira (embora existam muitos-alguns são mais rápidos, mas isso não nos preocupa, já que queremos ficar com o nosso tema Box) é: l.Qg4 (criando uma caixa de g4-a4 e g4-g8) 1…Ke5 2.Kg2
Kd5 3.Qf4 (apertando a caixa, que agora funciona de f4-f8 e f4-a4) 3 … Ke6
4.Qg5 (o mundo do preto encolhe continuamente) 4…Kd6 5.Qf5 Kc6 6.Qe5 Kb6 7.Qd5 Kc7 8.Qe6 Kb7 9.Qd6
Kc8 (Ou 9…Ka7 IO. Qb4 Ka8 e agora White apressa seu Rei para cima para que ele possa ajudar a entregar companheiro: ll.Kf3 Ka7 12.Ke4 Ka6 13.Kd5 Ka7 14.Kc6 Ka8 15.Qb7 mate) 10.Qe7 Kb8 e agora que o Rei do preto está preso na fileira de trás, o Branco só precisa balançar seu Rei para terminar o jogo: ll.Kf3 Kc8 12.Ke4 Kb8 13.Kd5 Kc8
14.Kc6 Kb8
15.Qb7 companheiro.
l… Kc4 2.Kg2
O Rei de White corre para ajudar sua rainha a empurrar o monarca inimigo para a borda do tabuleiro.
2…Kd5 3.KB Kc4 4.Ke4
Privando o Rei negro do uso do quadrado d5.
4…Kb4 5.Kd5
Diagrama 18
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O Rei e a Rainha de White são uma equipe
O pobre rei negro está ficando sem opções, já que as duas peças do branco estão tirando cada vez mais quadrados dele.
5 … Kb5
O fim vem ainda mais rápido depois de 5 … Ka4 6.Kc5 Ka5 7.Qa3 companheiro.
6.Qh3+ Ka6
Já preso na lateral, o fim está muito próximo.
7.Kc6
O Rei de White deve se aproximar para que possa apoiar o movimento final da Rainha.
14 CURSO COMPLETO DE FINAL DE JOGO DE SILMAN
7 … Ka5
Ou 7… Ka7 8.Qb7 companheiro.
8.Qh5 companheiro.
Estude este final cuidadosamente até que você possa facilmente dar xeque-mate em seus amigos e seu computador a partir da posição inicial do diagrama 16.
Rei e Torre vs. Rei Solitário
Este final é de longe o mais difícil que estudaremos nesta seção iniciante a 1000. Como em Queen and King vs. Lone King, White só pode acasalar se seu Rei participar do processo. E, como acontece com as outras posições que exploramos, vamos resolver esta usando a “técnica de encolhimento da caixa”.
Primeiro, vamos começar do fim e mostrar a situação mais básica de vitória.
Diagrama 19
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Um companheiro baseado em um esforço de equipe
Um esforço de equipe levou ao acasalamento do Rei negro. O Rei do Branco privou seu homólogo de f7, g7 e h7, enquanto o Rook chama cheque e domina toda a fileira de trás.
Claramente, White precisa fazer duas coisas para vencer o King e Rook vs. solitário
King endgame:
.. Ele precisa empregar seu Rei e Torre. A torre solitária não pode acasalar o rei inimigo.
.. Ele precisa conduzir Black até a borda (qualquer borda!) do tabuleiro. Nossa próxima posição mostra como chegamos a esse companheiro final.
PRIMEIRA PARTE – ENDGAMES PARA INICIANTES (UNRATED-999) 15
Diagrama 20
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A B C D E F G H
Rei do Branco para o resgate
Preto está preso na fileira de trás. No entanto, um companheiro não é possível sem a ajuda do Rei branco.
l.Kd6
A mudança para d6 (l.Ke6 é tão bom quanto) ameaça mate, mas o Rei do Preto não pretende ficar por perto e deixar isso acontecer!
l… Ke8
Ou l… Kc8 2.Rh7 (dando a Black um movimento que ele não quer e colocando distância entre a Rook e o Black King) 2 … Kb8 3.Kc6 (calmamente andando o rei preto para baixo) 3 … Ka8 4.Kb6 Kb8 (um exemplo de suicídio forçado) 5.Rh8 companheiro.
2.Rb7
A única maneira de o branco vencer é forçar o rei negro a pisar na frente do branco. A abordagem direta não funciona: 2.Ke6 Kd8 3.Kd6 Ke8, etc. O aparentemente inócuo 2.Rb7 dá um movimento e cria uma situação em que Black será forçado a fazer exatamente o que ele teme: pisar na frente do Rei branco e permitir um companheiro instantâneo.
2 … Kf8
Adiando o inevitável, que teria ocorrido instantaneamente após 2… Kd6 3.Rb8 companheiro.
3.Ke6
Agora podemos ver a estratégia do branco: Não querer jogar 3… Ke8 devido ao companheiro 4.Rb8, Black é forçado a fugir para a direita. No entanto, ele logo ficará sem prancha e isso o forçará a dançar ao contrário na teia branca!
CONSELHOS ÚTEIS
Branco geralmente acasalará seu oponente, forçando o rei inimigo a pisar autodestrutivamente na frente do branco (dando assim
nós o tipo de posição mostrada no diagrama 19).
LEMBRAR
Em geral, coloque o máximo de distância possível entre sua torre e o rei inimigo!
16 CURSO COMPLETO DE FINAL DE JOGO DE SILMAN
Diagrama 21
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Rei morto andando!
3 … Kg8 4.Kf6
Calmamente andando o rei inimigo para baixo. \Vhite se prepara para a autoimolação forçada do negro.
4…Kh8 5.Kg6
Agora Black não tem para onde ir, então de cabeça erguida ele entra no abraço da Morte.
5 … Kg8 6.Rb8 mate.
Estamos finalmente prontos para ver como levar o Rei do Preto para o lado do tabuleiro. Ele não pode ser acasalado no meio, então persegui-lo até qualquer borda é absolutamente essencial!
Diagrama 22
l.Rg3
O Rei do Preto não pode ser acasalado no meio
Este movimento cria nossa primeira caixa de g3-g8 e g3-a3, como mostrado no diagrama 23.
PRIMEIRA PARTE – ENDGAMES PARA INICIANTES (UNRATED-999) 17
l… Kf4 2.Kg2
Diagrama 23
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A B C D E F G H
A Caixa é criada
LEMBRAR
Deixe-me repetir (pela enésima vez!) um ponto importante: existem maneiras mais rápidas de forçar o companheiro! No entanto, nosso objetivo é empregar a estratégia Box, simples, mas eficaz
estamos sacrificando a velocidade
para a abordagem lenta, segura e fácil de aprender.
É imprescindível que você use seu Rei neste final de jogo! Ambas as peças do branco DEVEM trabalhar juntas se ele quiser conseguir empurrar o Rei negro para uma das bordas do tabuleiro.
2 … Ke4 3.Rf3
Apertando a caixa, que agora funciona de B-f8 e B-a3.
3 … Kd4 4.Kf2
4.Re3?? aperta a caixa novamente, mas também permite o “infeliz” 4…Kxe3.
4…Ke4 5.Ke2
“O Rei do Branco, que vai tirar praças do monarca inimigo e vai defender a Torre, sempre quer estar bem no meio da ação!
5 … Kd4
Não é melhor é 5 … Ke5 6.Kd3 Kd5 7.Rf5+ Ke6 8.Ke4 Kd6 9.Re5 quando “O branco retorna ao mesmo tipo de aperto de caixa que vemos em nossa linha principal.
6.Re3
Diagrama 24
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A B C D E F G H
Lento e constante
18 CURSO COMPLETO DE FINAL DE JOGO DE SILMAN
Você já estaria tendo uma ideia do método: encolher a caixa com a Torre, mover o Rei, encolher a caixa com a Torre, mover o Rei. Repita até que o mate ocorra.
LEMBRAR
Branco não tem pressa. Basta seguir o processo prescrito e o jogo literalmente ganhará a si mesmo.
CONSELHOS ÚTEIS
Em geral, você quer manter sua torre o mais longe possível do rei inimigo. Uma das poucas exceções é quando você está criando Caixas em um esforço para empurrar o Rei inimigo de volta para um dos cantos ou lados do tabuleiro.
6…Kc4 7.Rd3
Formando um novo (e encolhendo rapidamente!) Caixa de d3-d8 e d3-a3.
7…Kb4 8.Ke3 Kc4 9.Ke4
Como antes, há muitas maneiras de ganhar (não grite que seu computador anuncia um companheiro mais rápido – a palavra “mais rápido” não tem absolutamente nenhum significado no contexto atual!), mas colocar o Rei branco na cara do inimigo é sempre uma boa ideia neste final de jogo em particular.
9…Kc5 10.Rd4 Kb5 ll.Kd5
Diagrama 25
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5
4
3
2
A B C D E F G H
Rei do Branco tira c5 e c6 do Preto
A torre branca e o rei unem forças para dominar a única unidade existente do negro.
11…Kb6 12.Rh4+ Kc7
Preto não quer jogar 12… Ka5, 12 … Ka6, ou 12 … Ka7, já que isso instantaneamente prenderia seu Rei no limite – algo que ele está tentando desesperadamente evitar.
PRIMEIRA PARTE – ENDGAMES PARA INICIANTES (UNRATED-999) 19
Uma amostra: 12 … Ka6 13.Kc6 Ka7 (13 … Ka5 14.Rc4 Ka6 15.Ra4 mate) 14.Rbl
(o Rei do preto logo será forçado a cometer suicídio) 14…Ka8 15.Kc7 Ka7
16.Ral mate.
13.Rb2
Um movimento silencioso que força o preto a se mover para a fileira de trás ou pisar na frente do rei do branco. Naturalmente, 13.Rb5, 13.Rb3 ou 13.Rbl teriam o mesmo efeito.
13 … Kd7 14.Rh7+
O preto é finalmente forçado ao limite.
14…Kd8 15.Kd6
Diagrama 26
8
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6
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3
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1
A B C D E F G H
Acabou tudo
15…Ke8
Ou 15…Kc8 16.Rb6!, quando Black deve cometer suicídio por 16…Kd8 17.Rb8 companheiro. Depois dos 15… Ke8 temos o cenário do diagrama 20-black King tenta evitar pisar na frente do branco King, mas logo se esgota e deve abraçar o Armagedom contra sua vontade.
16.Ra7 Kf8 17.Ke6 Kg8 18.Kf6 Kh8 19.Kg6 Kg8 20.Ra8 companheiro. É isso! Agora você conhece as ideias vencedoras para todos os finais de overkill.
Quando joguei meu primeiro torneio (aos doze anos), de repente me ocorreu que eu não sabia a diferença entre xeque-mate e impasse. Mais tarde na vida, recebi um telefonema de longa distância de um casal em Nova York que, de alguma forma, havia encontrado meu número. Parece que eles tinham um desentendimento sobre o que era um xeque-mate e um impasse, e tinham feito uma aposta. O homem estava certo de que iria ganhar a aposta e ficou chocado quando expliquei que ele estava completamente errado.
Caso você esteja sofrendo da mesma confusão que eu (e esse casal) fizemos, vamos esclarecer ambos (usando Black como o lado mais fraco):?_Ib::!: M”ATE:
Black’s King não está em xeque,
mas não há nenhum movimento legal no tabuleiro que não resulte na captura do Rei. Como você não tem permissão para colocar propositalmente seu Rei em uma praça atacada, um estado de “impasse” é dito existir e o jogo é declarado um empate.
g_I:I_I<:_ Mb::I: Quando o Branco está ameaçando capturar o Rei negro e o Preto não pode fazer nada para evitar sua perda, o jogo é declarado encerrado devido ao xeque-mate, com o Branco vencendo o jogo como resultado.
Diagrama 27
8
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5
4
3
2
A B C D E F G H
O suicídio não é permitido!
Se White tem o movimento no diagrama 27, ele ganha por l.Qbl mate ou l.Qb2 mate ou l.Qa3 mate ou l.Qa4 mate. Em todos os casos, o Rei negro é ameaçado de captura e não tem como impedi-lo!
20
PRIMEIRA PARTE – ENDGAMES PARA INICIANTES (UNRATED-999) 21
Se o preto tem o movimento no diagrama 2 7, há apenas três lugares possíveis para o rei negro ir: … Ka2, … Kb2, ou … Kbl. No entanto, … Ka2 permitiria Qxa2, … Kb2 permitiria Qxb2 e Kxb2, e … Kbl permitiria Qxbl e Kxbl. Um rei não pode pisar em uma praça atacada, o que significa que o preto não tem um movimento legal. Assim, o jogo termina em impasse e
é declarado sorteado.
Diagrama 28
8
7
6
5
4
3
2
A B C D E F G H
Preto para se mover
LEMBRAR:
As diferenças
entre o xeque-mate e o impasse: no caso de um xeque-mate, o rei inimigo está sob controle e não consegue escapar da captura. No caso de um impasse, o rei inimigo não é
atacado, ele não tem nenhum movimento legal e, portanto, o
jogo é desenhado porque um
jogador não pode ser forçado a fazer algo ilegal.
Muitas peças, ainda um impasse
Um impasse pode ocorrer quando Black tem um Rei solitário ou várias peças. No diagrama 2 8, um olhar atento nos diz que nenhuma das peças do preto pode legalmente mover qualquer movimento do e1-Bishop pendura o Rei para Rxa1, qualquer movimento do Cavaleiro pendura o Rei para Bxal, o peão é bloqueado por sua contraparte branca e não pode se mover, e o Rei do preto não pode se mover para a2 (devido a Qxa2) ou bl (devido a Kxbl). No entanto, no momento, o Rei do Preto não está sob ataque, o que significa que o jogo será declarado arrastado por impasse, já que você nunca tem permissão para fazer um movimento ilegal.
Diagrama 29
A B C D E F G H
Preto para se mover
Não é um impasse
22 CURSO COMPLETO DE FINAL DE JOGO DE SILMAN
No diagrama 29 Black não desenha por impasse porque tem um movimento legal:
1...aS (que ele deve jogar), que seria cumprido por 2.Qxb2 mate, ou 2.Bxb2 mate, ou 2.Qa3 mate, ou 2.Rxel mate.
Diagrama 30
A B C D E F G H
Confira e mate!
Isso é semelhante ao Diagrama 28, mas desta vez o Rei do Preto está sob ataque direto do c3-Bishop. Desde l… Ka2 e l… Ambos colocam ilegalmente o rei em uma praça atacada, e desde 1. .. Bxc3 não é legal, uma vez que permite Rxal, o jogo termina com xeque-mate e uma vitória branca.
É muito importante saber o que
é um impasse
, quando você está ganhando o jogo que você quer
UsEFUL AovicE:
Dominar o xeque-mate exagerado significa que você também se tornou
agudamente consciente de desastres de impasse.
evite cair em um e jogar sua vitória no lixo. No entanto, quando você é o lado mais fraco, estar ciente de possíveis fraudes de impasse irá
lhe poupar um precioso meio ponto.
Nosso próximo exemplo ilustra uma boa mistura de estratégia básica de mate com um
senso de aranha de companheiro obsoleto.
Diagrama 31
8
7
6
5
4
3
2
A B C D E F G H
Branco para se mover
PRIMEIRA PARTE – ENDGAMES PARA INICIANTES (UNRATED-999) 23
l.Qg7! Este é o movimento que melhor se encaixa com a nossa filosofia de final de jogo: prender o Rei na fileira de trás e companheiro certamente seguirá. Depois de l… Kd8 (forçado)
2.Qd7 é companheiro.
Outro movimento que se encaixa nesse conceito é l.Qc7, prendendo o Rei negro, quando l… Kf8 2.Ke6 Kg8 3.Kf6 Kh8 4.Qg7 é companheiro.
Repare como esses movimentos são agradáveis e simples, mas e o l.Qf6? Isso
parece eficaz, mas há um problema: o jogo de repente é sorteado devido ao impasse! Isso mesmo, Black não tem movimentos legais porque ele não tem permissão para colocar seu Rei em xeque.
_.,.. No final do jogo, o Rei inimigo raramente pode ser acasalado no meio do tabuleiro. Você quase sempre quer persegui-lo para um dos quatro lados, ou para um canto.
_.,.. A manobra da escada é a maneira mais fácil de fazer uso de uma contagem de material desequilibrada, como duas rainhas vs. rei solitário, rainha e torre vs. rei solitário, ou duas torres vs. rei solitário.
_.,.. A Caixa é uma técnica que permite limitar o espaço do Rei inimigo. À medida que você encolhe a Caixa, você força seu Rei a eventualmente recuar para o lado do tabuleiro, onde você finalmente será capaz de acasalá-lo.
_.,.. Se você ficar com Rei e Rainha vs. Rei solitário, ou Rei e Rook vs. Rei solitário, você não pode acasalar com a peça principal sozinho. Você precisará usar sua peça principal e King para acabar com o inimigo.
_.,.. Cuidado com impasses! Não há nada pior do que preparar seu oponente para o golpe mortal, em seguida, botching a coisa toda para um empate, ignorando que você tem bloqueado seu Rei! Em situações em que impasses possam ser possíveis (ou seja, o Rei tem quadrados limitados para se mover), sempre tire um momento antes de se mover e pergunte: “Quando eu jogar este movimento, seu Rei terá um quadrado legal para ir?”
24
Diagrama 32
8
7
6
5
4
3
2
a h c d e f g h
Branco para se mover
Branco tem um companheiro forçado em quatro.
. II. .iti£
Diagrama 33
a h c d e f g h
Branco para se mover
É sábio jogar l.Rc7, prendendo o Rei inimigo em sua fileira traseira?
25
26 CURSO COMPLETO DE FINAL DE JOGO DE SILMAN
TESTE 3 Diagrama 34
8
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6
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A B C D E F G H
Branco para se mover
Prender o Rei inimigo na menor caixa possível.
Para
TESTE4
Diagrama 35
8
7
6
5
4
3
2
A B C D E F G H
Branco para se mover
Como você termina o Black?
——– Diagrama 36
TESTE
8
7
6
5
4
3
2
A B C D E F G H
Branco para se mover
Branco pode seguramente levar o peão em f6 com sua Rainha? Deveria fazê-lo?
PRIMEIRA PARTE – ENDGAMES PARA INICIANTES (UNRATED-999) 27
TEST6 Diagrama 37
8
7
6
5
4
3
2
a h c d e f g h
Branco para mover
É companheiro em um, você pode encontrá-lo?
* * * * *
SOLUÇÃO} Diagrama 32
Branco para se mover
Branco tem um companheiro forçado em quatro.
White faz uso da escada para forçar o mate em quatro:
l.Rb6!
Isso prende o Rei do Preto em seu 2º posto. Uma solução alternativa é l.Rf3! Kg6
2.Rg2+ Kh5 3.Rf4 Kh6 4.Rh4 mate.
l… K£7 2.Ra2!
Isso configura uma escada e também torna ambos os Rooks seguros de ataques, colocando-os o mais longe possível do rei inimigo.
2…Ke7 3.Ra7+
Uma escadaria perfeita: uma torre impede o rei inimigo de subir para seu 3º posto, enquanto o outro rook força o rei de volta ao vulnerável 1º posto.
3…Kd8 4.Rb8 companheiro.
28 CURSO COMPLETO DE FINAL DE JOGO DE SILMAN
SOLUÇÃO 2 Diagrama 33
AHCDEFGH
Branco para se mover
É sábio jogar l.Rc7, prendendo o Rei inimigo em sua fileira traseira?
Não! Embora l.Rc7 pareça muito forte, você está tirando o quadrado h7 do rei defensor, enquanto a rainha está privando o monarca negro de g7 e g8. Isso significa que não tem nenhuma movimentação legal e um empate por resultados impasses. Em vez disso, o simples l.Rcl (l.Rc3, l.Rc4 ou l.Rc5 também acasalam no arquivo h, enquanto I.Qb7 seguido por 2.Rc8 mate também faz o trabalho) l… Kh7 2.Rhl mate é rápido e indolor.
SOLUÇÃO 3 Diagrama 34
ABCDEFGH
Branco para se mover
Prender o rei inimigo na menor caixa possível.
l.Re4! prende imediatamente o Rei preto em uma caixa cujas bordas são de a4 a e4 a e8. Depois de aprender a reconhecer e criar tais caixas, acasalar com um Rei e Rook vs. King será fácil.
PRIMEIRA PARTE – ENDGAMES PARA INICIANTES (UNRATED-999) 29
SOLUÇÃO 4 Diagrama 35
Branco para se mover
Como você termina o Black?
Para acasalar, você precisa do Rei do preto em pé na frente do seu. No entanto, se você jogar l.Kb6 ele pula por l… Kc8, enquanto o tentador l.Rb7+ Ka8 2.Kb6?? é um empate por impasse.
l.Rg7
O branco só quer dar o movimento ao preto para que ele pise na frente do rei do branco. Há muitas maneiras de fazer isso (l.Rg7, l.Rf7, l.Re7), embora uma boa alternativa seja l.Rh8+ Ka7 2.Rg8 (Qualquer movimento de Rook ao longo da fileira de trás de h8 para c8 serviria ao mesmo propósito, que é forçar o Rei do negro a cometer suicídio pisando na frente do Rei do branco.) 2…Ka6 3.Ra8 companheiro.
Note que l.Rd7 não é tão bom desde l… Kc8 pára Rd8+
l… Ka8
Claro, l… Kc8 é cumprido por 2 . Rg8 companheiro.
2.Kh6 Kb8 (Sem escolha!) 3.Rg8 companheiro
SOLUÇÃO 5 Diagrama 36
Branco para se mover
Pode branco com segurança levar o peão em f6 com seu
Rainha? Deveria fazê-lo?
Tomar o peão é um erro horrível, já que um impasse ocorre após l.Qxf6??. Manter a nossa regra de “prender o rei inimigo do lado do tabuleiro” via l.Qc7 é mais simples e seguro!
30 CURSO COMPLETO DE FINAL DE JOGO DE SILMAN
SOLUÇÃO 6 Diagrama 37
AHCDEFGH
Branco para se mover
É mate em um, você pode encontrá-lo?
Se você sabe a diferença entre xeque-mate e impasse, o movimento certo é óbvio: l.Rg8 mate. No entanto, se você não sabe essa diferença, então l.Rb7?? pode ser atraente. Infelizmente, isso cria um impasse e um empate. Se você não acertou em cheio, por favor, volte e estude o material em Alerta de Impasse!
Então você aprendeu a jogar xadrez, jogou um monte de jogos online ou com amigos cara a cara, você pegou uma ou duas ideias de abertura olhando para um livro de xadrez e também começou a reconhecer alguns truques táticos – muitas vezes por experiência dolorosa! Agora, tendo analisado cuidadosamente este capítulo, você é capaz de finalizar um oponente se chegar a uma situação de final de jogo Overkill.
É hora de deixar este livro de lado e continuar a ganhar
experiência valiosa cruzando espadas com jogadores iguais ou um pouco melhores do que você. Se houver dinheiro disponível, você pode acelerar seu progresso fazendo aulas. Claro, passar por cima de quizzes táticos é sempre um ótimo livro de ideias com companheiros em um, dois e três, além de quebra-cabeças táticos “Branco para jogar e vencer” são abundantes e muito úteis.
Ou, estude a Parte Dois – que o colocará um passo à frente do seu QI final esperado – e depois deixe de lado este livro e siga os conselhos anteriores.
Em ambos os casos, uma vez que você sinta que melhorou e atingiu um nível de classificação/habilidade mais alto, será hora de abrir este livro novamente e seguir em frente na próxima série de lições de final de jogo.
A primeira classificação foi 1068. Além dos companheiros de overkill (veja a primeira parte), eu não sabia nada sobre finais. Isso não parecia me afetar muito, porque eu perdi a grande maioria dos meus jogos rapidamente e raramente precisei de qualquer habilidade de final de jogo. No entanto, agora – como um Mestre Internacional – estou muito ciente da
situação do jogador iniciante do torneio, e não posso permitir que o nível de total ignorância de
final de jogo que eu possuía quando eu era um neófito da classe “E” transfira para meus alunos. Em vez disso, eu sempre exijo que eles aprendam alguns conceitos básicos de final de jogo que, embora fáceis de absorver, criarão uma base simples, mas altamente útil para mais tarde subir na escada de classificação.
Aqui na Parte Dois, você aprenderá quais vantagens materiais ganham e não vencem,
e você dará seu primeiro passo no mundo do conhecimento sério de final de jogo, desenvolverá uma apreciação pelos poderes do Rei, os mistérios da Oposição e as inclinações de desenho dos peões de torre.
Parece assustador? É tudo muito mais fácil de entender do que você imagina,
e um esforço de algumas horas fará de você o mestre deste material extremamente importante.
32
Quando você chega a uma posição em que seu oponente perdeu tudo, menos seu Rei (que, é claro, não pode ser capturado), é preciso saber qual material você precisará para forçar um xeque-mate. Por outro lado, você pode salvar muitas posições ruins, deixando seu oponente com uma quantidade insuficiente de mate rial de acasalamento quando você é o único com o Rei solitário. Claramente, um conhecimento do que pode (ou não) acasalar versus um Rei solitário é extremamente importante!
Rainha= PODE!
_ _}_ > Duas Torres = PODE!
Torre= PODE!
Dois Bispos = CAN!
Bispo e Cavaleiro = CAN!
. Peão = NÃO PODE! (A menos que possa promover com sucesso.)
Bispo = NÃO PODE!
… Cavaleiro = NÃO PODE!
…. Dois Cavaleiros = NÃO PODE!
Já vimos (na primeira parte) que um Rei e uma Torre, (ou mais) contra um Rei solitário, se acasala facilmente. Assim, os três primeiros itens da nossa lista dispensam comentários. (Se você não tem 100% de certeza de que pode acasalar nessas situações, volte e domine esses finais!) Dois Bispos (4) é muito complexo para esta seção, mas será examinado mais adiante no livro (embora, considerando sua classificação alvo específica, você pode achar que nunca terá necessidade de aprendê-la). Bishop and Knight (5) pode nunca ocorrer em toda a sua vida de xadrez e é muito difícil desperdiçar seu precioso tempo de estudo (em outras palavras, este livro não examinará Bishop e Knight vs. King). Os fundamentos de um peão solitário (6) serão apresentados aqui na Parte Dois, e um conhecimento mais profundo de Rei e peão vs. Rei será apresentado nas Partes Três e Quatro. Bishop (7) e Knight (8) são fatos tristes, mas você simplesmente não pode acasalar seu oponente com King e peça menor vs. King, mesmo que ele esteja tentando ajudá-lo! Isso nos deixa com o item final da lista, dois Cavaleiros contra um Rei solitário.
33
34 CURSO COMPLETO DE FINAL DE JOGO DE SILMAN
O estranho caso de dois Cavaleiros vs. Rei é a situação mais frustrante e injusta da nossa lista. Duas peças para cima e as brancas não conseguem vencer contra a defesa adequada! Como isso é possível? Vamos dar uma olhada.
Diagrama 38
8
7
6
5
4
3
2
1
a h c d e f g h
Um lance empata, outro perde
A primeira coisa que deve ser entendida é que as brancas só têm chance de se acasalar neste final de jogo se o Rei do Preto pisar voluntariamente em um quadrado de canto. Na posição diagramada, White levou corretamente o Rei do Preto para o lado do tabuleiro e até o levou para perto daquela importante praça de esquina. Black está em xeque pelo f6-Knight e só tem dois movimentos legais. Se ele se mudar para a praça envenenada em h8, ele será acasalado por Nf7. No entanto, se ele evitar isso com
1…Kf8, então White nunca será capaz de forçar o companheiro. Em outras palavras, Black só pode
ser acasalado se errar.
Segundo
CONSELHOS ÚTEIS
Ao defender um final de King vs. Two Knights, desde que você evite al, aS, hl ou h8 (qualquer quadrado de canto), você empatará o jogo.
Jogadores inexperientes ocasionalmente pensam que uma peça menor solitária (ou seja, um Bispo ou Cavaleiro) pode ser capaz de colocar alguma resistência contra uma Rainha solitária. Permitam-me que vos assegure que nada poderia estar mais longe da verdade! Vamos explorar ambas as possibilidades (Bishop vs. Queen e Knight vs. Queen) e demonstrar sem sombra de dúvida que a pobre peça menor está completamente desarmada.
Bispo x Rainha
Este é um no contest! Um pobre Bispo não pode esperar enfrentar uma poderosa
Rainha!
Diagrama 39
8
7
6
5
4
3
2
1
a b c d e g h
Preto para se mover
o… al=Q
É importante que o Preto promova seu peão imediatamente, caso contrário, o Branco irá
prevencê-lo por Bg7.Black deve tratar uma situação de Rainha vs. Bispo da mesma forma que um Rei e Rainha vs.
Rei solitário. A única
diferença: você deve ter um pouco de cuidado ao pisar nos quadrados coloridos controlados pelo Bispo.
2.Bd6 Kd3
O jogo não pode ser vencido sem a
ajuda do Rei!
35
CONSELHOS ÚTEIS
Em um final de Rainha versus Bispo quadrado escuro, fique em quadrados claros sempre que possível e o Bispo se torna uma não-entidade.
36 CURSO COMPLETO DE FINAL DE JOGO DE SILMAN
3.Kf5 Qfl+
Black vai pacientemente chutar o rei inimigo um pouco e, depois de alguma cutucada
, fazê-lo ceder terreno para o monarca do negro.
4.Ke5 Qe2+
A Rainha do Preto continua a atormentar o Rei do Branco.
5.Kf5 Qh5+
Finalmente empurrando o Rei inimigo de volta, já que 6.Kf4 Qh2+ ganha o Bispo.
6.Kf6 Ke4
O Rei do Preto sempre se aproximará do do Branco sempre que for possível.
7.Bf8
Tentando não afastar muito o Bispo de seu Rei, pois isso poderia facilmente levar à sua perda. Por exemplo: 7.Bg3 Qf3+ engana o Bispo aventureiro.
Outras tentativas certamente não são melhores: 7.Bc7 Qh6+ 8.Ke7 Kd5 9.Bd8 Qg7+ 10.Ke8
Ke6 e companheiro segue próximo movimento; 7.Be7 Qh6+ 8.Kf7 KfS e o progresso do preto é óbvio.
7…Qe5+
Diagrama 40
8
7
6
s
4
3
2
A B C D E F G H
Fazendo uso da técnica Box
8.Kg6 Qe8+
Ameaçando o Rei e o Bispo ao mesmo tempo.
9.Kg7 Kf5
Aperte a caixa até que o mate ocorra.
1O. Ba3 Qg6+ ll.Kh8
ll.Kf8 Ke6 seguido por 12 … Qf7 companheiro.
SEGUNDA PARTE – FINAIS DA CLASSE “E” (1000-1199) 37
Ll… Ke6
Pretendendo 12 … Kf7 seguido por 13 … Qg8 companheiro.
12.Be7 K£7!
Não caindo para 12… Kxe7?? quando o jogo é desenhado pelo impasse!
13.Bf8
“Por favor, leve meu bispo!” Claro, Black está no impasse e evitará tocar no bispo do branco.
13…Qg8 companheiro. Black venceu tratando o final do jogo como um final de Rei e Rainha vs. Rainha Solitária – o Bispo era mais fantasma do que ameaça, e em alguns casos sua presença ajudou Black a evitar o impasse!
Cavaleiro vs. Rainha
Assim como em Queen vs. Bishop, Queen vs. Knight é uma vitória bastante simples, mas aqui os estranhos poderes de salto do Cavaleiro criam algumas possibilidades desagradáveis de forjar!
Diagrama 41
8
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6
5
4
3
2
A B C D E F G H
Branco para se mover
l.Kh2 LEMBRE-SE
Trazendo o Rei para ajudar sua Rainha, mas não caindo no horrível l.Kg2?? Nf4+ quando a rainha e o rei do branco são bifurcados.
l… Ke6 2.Qd4
Um Cavaleiro pode ser complicado! Se você não estiver prestando atenção, ele pode bifurcar e ganhar uma Rainha, então tenha cuidado!
A rainha sobe e assume o comando de mais alguns quadrados. O Rei e a Rainha de White farão isso continuamente para que, lenta mas seguramente, o Rei inimigo seja empurrado para o lado do tabuleiro.
38 CURSO COMPLETO DE FINAL DE JOGO DE SILMAN
CONSELHOS ÚTEIS
Neste final de jogo, o plano do lado mais forte é fácil
empurrar o rei inimigo para o lado do tabuleiro
e acasalá-lo. No entanto, certifique-se de não deixar o
Cavaleiro bifurque seu Rei e Rainha.
2…Ne7
Um truque! Você vê o que Black está esperando?
3.Qe4+
Mais uma vez, Branco está de guarda e não cai para 3.Kg3?? Nf5+ quando o Cavaleiro traquina
salvou o dia.
3 … Kf6 4.Kg3
O Rei do Branco tem que chegar o mais próximo possível do Rei do Negro.
4…Ng6 5.Kg4
Ameaçando Qf5+ seguido de Kg5.
5…Ne5+ 6.Kh5
O Rei e a Rainha do Branco estão cercando o Rei e o Cavaleiro do Negro. Em breve, ele será forçado a voltar para o lado fatal.
6…Ke6
Em 6…Nd7, White continuaria o squeeze por 7.Qc6+ Ke7 8.Kg5 (e não 8.Kg6?? Ne5+ e lá vai a rainha branca!).
7.Kg5 Kd6 8.Kf5 Nd7 9.Qd4+ Ke7
Também desesperançoso é 9…Kc6 10.Ke6 Nc5+ ll.Ke7 Kb5 12.Kd6, etc.
10.Qd5
Diagrama42
8
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3
2
A B C D E F G H
Paciência é uma qualidade útil
PARTE T W 0 – FINAIS F 0 R CLASSE “E” ( 1 0 0 0- 1 1 9 9) 39
Pacientemente tirando mais quadrados das peças pretas. Embora 10.Qb4+ Kf7 11.Qb7 Ke7 12.Qc7 Ke8 13.Ke6 Nf6+ 14.Kd6 seja ainda mais rápido, nosso plano básico Box tornará sua vida mais fácil, oferecendo uma ideia constante (e altamente eficaz) a seguir.
10…Nf8
E não 10…Nf6? 11.Qe6+ quando o Cavaleiro está perdido.
ll.Qc5+ Kf7
Obviamente, movimentos como 11…Kd7?? e 11…Kd8 permitem 12.Qxf8.
12.Qc7+ Ke8
O Rei do Preto finalmente foi empurrado de volta para o lado do tabuleiro.
13.Kf6
Ameaçando 14.Qe7 companheiro.
13 … Nd7+ 14.Ke6 Nf8+ 15.Kd6
Não há mais verificações e o companheiro Qe7 ainda é uma ameaça. O laço está
apertado em torno do pescoço do preto!
15 … Ng6
Cobrindo o quadrado e7 e dando ao Rei preto um lugar para correr em f8.
16.Qg7
Um assassino completo que atinge o Cavaleiro e também tira o quadrado f8 do Rei do Negro. O Cavaleiro está pendurado, mas qualquer movimento do Cavaleiro permite 17.Qe7 companheiro. Isso só deixa uma outra escolha.
16…Kd8 17.Qd7 companheiro.
Como vimos, para vencer este final com segurança você deve:
–.. – Esteja sempre atento aos garfos Knight!
Use seu Rei e Rainha como uma equipe.
Persiga o rei inimigo para o lado do tabuleiro.
Tenha paciência! À medida que sua Rainha e Rei cortam cada vez mais o tabuleiro, ele acabará sendo forçado a ceder terreno e correr
para os bastidores, que é exatamente onde você o quer!
Os jogadores que estão começando tendem a pensar no Rei como um aborrecimento – algo que exige proteção constante, mas dá muito pouco nas batalhas de vida e morte que, em última análise, determinam o resultado de um jogo. Essa visão é tão errada quanto errada pode ser, e o material a seguir mostra o quão criticamente importante o Rei é para o sucesso no xadrez.
Use seu rei!
No xadrez, o jogo de abertura e meio é um momento perigoso para o Rei de cada lado – ambos sofrem de uma mentalidade de “morto ou vivo procurado”. A enorme ameaça de peças inimigas se chocando com o rei levou livros e professores a darem ao aluno um excelente conselho: castelo o mais rápido possível (isso o tira da justificativa e ativa as Torres) e proteger o monarca necessitado atrás de seus peões.
Infelizmente, sabedoria em uma situação nem sempre é sabedoria em outra, e o que
passa por uma estratégia correta de abertura e meio de jogo muitas vezes pode estar errado no final do jogo. A verdade é que o Rei é uma peça muito forte (pelo menos tão forte quanto um Bispo ou Cavaleiro)! Infelizmente, o terror criado pelas fases iniciais do jogo faz com que a maioria dos jogadores perca de vista o verdadeiro valor desta peça.
O final do jogo apresenta problemas e necessidades muito diferentes das outras fases.
Com o mínimo de material restante no tabuleiro, ambos os jogadores precisam fazer uso de tudo o que lhes resta. Além disso, no final do jogo, peões e reis assumem enorme importância. Uma vez que a ameaça aos Reis não é mais real (o exército limitado do inimigo não representa mais perigo para Sua Majestade), ambos os jogadores devem apressar seu Rei para a justificativa do tabuleiro o mais rápido possível!
REPITO: UMA VEZ QUE O TABULEIRO SE DESFAZ DAS PEÇAS, O JOGADOR DEVE FAZER USO DE TUDO O QUE TEM. Chegou a hora de o Rei – que finalmente está a salvo de um possível ataque de uma grande força inimiga – emergir e liderar os restos de seu exército para a vitória final. A mensagem aqui é muito simples: quando ocorrer um final de jogo, corra para o seu Rei para a justificativa do tabuleiro!
40
SEGUNDA PARTE – FINAIS PARA A CLASSE “E” ( 1 000-1199) 41
CONSELHOS ÚTEIS
No final do jogo, peões e os Reis assumem um enorme significado. Em geral, quando um final de jogo é alcançado, corra seu Rei para a justificativa do tabuleiro.
Devido à importância do Rei, o jogador do torneio “E” (ou seja, aqueles com uma classificação abaixo de 1200) precisa dar os primeiros passos para entender os movimentos básicos do Rei e a relação do Rei branco e negro um com o outro. É muito importante examinar os exemplos a seguir repetidamente até que as ideias sejam totalmente absorvidas.
Para começar, vamos dar uma olhada rápida em um final de jogo criticamente importante que ocorre o tempo todo:
Diagrama 43
8
7
6
5
4
3
2
A B C D E F G H
Preto para se mover
Embora o branco não possa acasalar com um rei e um peão solitário, ele PODE promover seu peão a uma Rainha – uma torre fará, mas por que não ir para a maior arma possível? Como resultado desse fato, toda situação de Rei e peão x Rei tem tudo a ver com uma coisa: o peão pode promover? A posição no diagrama um é comum e mostra uma batalha simples, mas intensa: as brancas querem uma nova rainha (o que levará a uma vitória fácil), e as pretas querem impedir que isso aconteça (o que levará a um empate).
l… Kd6 2.Ke4 Ke6 3.d5+ Kd6 4.Kd4 Kd7 5.Ke5 Ke7 6.d6+ Kd7 7.Kd5
Kd8 8.Kc6 Kc8 9.d7+ Kd8 10.Kd6 impasse.
O Rubro-Negro conseguiu atingir seu objetivo (empate). Mas você sabe como ele fez isso? Branco poderia ter melhorado seu jogo? Para entender o que estava acontecendo e o que os movimentos para ambos os lados significavam, você precisa de um conhecimento básico de oposição. Então, vamos pular nesse assunto, dominá-lo completamente e, em seguida, retornar à posição no diagrama um.
42 CURSO COMPLETO DE FINAL DE JOGO DE SILMAN
Oposição
A busca pela dominação entre dois reis opostos é chamada de
Oposição, pela qual um rei tenta se tornar mais forte que o outro.
Diagrama 44
8
7
6
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3
2
1
A B C D E F G H
Oposição de base
Quem se mexe perde a Oposição
Este diagrama ilustra a forma mais básica e direta da Oposição (Claro, a ausência de outros meios materiais que nenhum dos lados pode vencer. Estou apenas ilustrando a Oposição aqui e nada mais!). Ambos os Reis gostariam de avançar e ganhar terreno, e ambos os Reis mudaram para uma posição que impede o outro de fazê-lo. Em tal situação, é uma desvantagem ter o movimento, uma vez que você deve abrir mão do controle de um dos quadrados de bloqueio (mostrado pelos três Xs no diagrama) e, assim, permitir que o oponente entre em sua posição. Assim, o movimento negro daria às brancas o poder da Oposição ou, mais simplesmente, da Oposição.
l… Kc6
Pobre preto gostaria de dizer “passe”, mas esse luxo lhe é negado. Note que l…Ke6 permitiria que White fizesse incursões por 2.Kc5 enquanto l… Kd7 permite que White avance e mantenha a Oposição por 2.Kd5.
2.Ke5 White penetrou com sucesso na posição inimiga.
Como você pode ver, possuir a Oposição muitas vezes permite que seu Rei faça anúncios em território inimigo. Embora isso não signifique nada em uma situação estéril Rei vs. Rei, a Oposição básica e a necessidade de efetuar a penetração no acampamento hostil tem enorme importância em um final de peão.
Vamos voltar à nossa posição anterior de Rei e peão contra Rei e estudá-la
mais profundamente.
SEGUNDA PARTE – FINAIS PARA A CLASSE “E” (l000-1199) 43
Diagrama45
8
7
6
5
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3
2
1
A B C D E F G H
Preto para se mover
Nesta posição inicial, o Branco tem um peão extra e também possui o Opposi tion (ou seja, King enfrenta o Black para se mover). Parece bom para White, não é? No entanto, o jogo é um empate morto se Black parar o Rei branco de penetrar na frente de seu peão. Isso só pode ser feito usando o conhecimento que você adquiriu de Oposição básica.
l… Kd6! RuLE
Embora não seja estritamente necessário neste estágio inicial, ele mostra boa forma e uma
compreensão do que eventualmente deve ser
Quando seu Rei tiver que se afastar do peão, volte sempre!
feito para salvar o jogo. A maneira mais fácil de entender a importância de l … Kd6 é olhando para o que acontece depois de 1…Ke6, ou seja, 2 . Ke4, quando o branco tem a oposição. Compare isso com a continuação real do jogo.
2.Ke4Ke6
Parece que as posições depois de l… Ke6 2.Ke4 e l… Kd6 2.Ke4 Ke6 são os mesmos. No entanto, isso não é bem verdade. Na posição após l… Ke6 2 . Ke4 é preto para se mover e isso significa que branco tem a oposição. No jogo continuação-l… Kd6 2.Ke4 Ke6-é branco para se mover, o que significa que o preto tomou a oposição e impediu o rei branco de passar por seu peão. Por favor, reflita sobre essa pequena, mas sutil diferença até que o conceito de Oposição e a importância de quem tem o movimento se afundem completamente.
Um erro importante – que exploraremos na íntegra na Parte Três – é 2… Kc6??. Isso vamos ao Rei do Branco avançar (e pisar na frente do seu peão) por 3 . Ke5 quando White vence (novamente, você pode pular para a Parte Três se quiser uma explicação imediata disso). Movimentos como 2 … Kc7??? 3.Ke5, 2 … Kd7?? 3.Kd5, e 2 … Ke7?? 3.Ke5 também permitir que o Rei do branco pise na frente de seu peão e deve ser evitado!
44 CURSO COMPLETO DE FINAL DE JOGO DE SILMAN
Regra
Não deixe o Rei do branco pisar na frente de seu peão, a menos que você não tenha escolha.
3.d5+
Recuar por 3.Kd3 ou 3.Ke3 não alcança nada devido a 3 … Kd5.
3 … Kd6
Mais uma vez pisando na frente do peão e negando ao Rei Branco o acesso ao quadrado e5.
Regra
Quando você puder pisar na frente do peão do seu oponente, faça isso!
4.Kd4Kd7!
Cumprindo fielmente a nossa regra de recuar direto do peão. Como mostrado anteriormente, pisar para o lado via 4…Ke7 permite que White tome a oposição por 5.Ke5.
5.Ke5
Nada é a ganhar por 5.Ke4 devido a 5…Kd6.
5 … Ke7
E o Preto volta a ter a Oposição.
6.d6+ Kd7 7.Kd5
Diagrama 46
A B C D E F G H
Uma posição de fazer ou morrer
Black tem três movimentos legais para escolher. Um empata, dois explodem na cara de preto.
SEGUNDA PARTE – FINAIS PARA A CLASSE “E” (1000-1199) 45
7…Kd8!
É aqui que as coisas ficam sérias! Agora pisando para o lado perde: 7… Kc8???
8.Kc6 (tomando a Oposição) 8…KdS 9.d7 e chegamos a uma situação extremamente
importante:
Diagrama 47
8
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3
2
A B C D E F G H
Quem se mexe falha
Se for preto para se mover (como é aqui), o branco ganha porque o preto é forçado a pisar para o lado via 9…Ke7 e permitir que o branco se aproprie do quadrado da rainha crítica em d8 com 10.Kc7. No jogo, chegamos a essa mesma posição, só que o Branco vai ter a jogada.
8.Kc6 Kc8 9.d7+ Kd8
Esta é a mesma posição que foi alcançada na nota para o 7º movimento do preto (dia grama 47). No entanto, agora é Branco para se mover em vez de Preto, e isso significa que o jogo está desenhado.
10.Kd6 impasse e, portanto, desenhado. Claro, qualquer outro movimento do Rei por White teria permitido 10…Kxd7.
Peões de Torres
Na maioria dos finais, a presença de peões-torres (a-peões ou h-peões) dá ao lado defensor chances de desenho que normalmente não existiriam. A razão para isso reside na diminuição da atividade de qualquer rei que pisa na frente de tal peão (já que esse rei agora só pode se mover para a justificativa do tabuleiro – ir para o outro lado faria o pobre monarca cair da borda do mundo). Essa atividade diminuída permite muitas possibilidades de impasse que simplesmente não ocorrem com outros peões.
46 CURSO COMPLETO DE FINAL DE JOGO DE SILMAN
Diagrama 48
a h c d e f g h
Desenhar
Nesta posição, White ganharia se possuísse qualquer outro peão além de um peão-torre. No entanto, o fato de ser um peão-h garante um empate fácil:
L.H7
Normalmente, os negros seriam forçados a pisar para o outro lado do peão, permitindo que o rei branco avançasse e assumisse o controle do quadrado de rainha (como ilustrado no diagrama 49). No entanto, como a coisa explodida é um peão-h, o jogo termina em impasse imediato!
Regra
Rei e peão vs Rei solitário: Se o Rei do defensor ficar na frente do peão, o jogo será sempre um empate!
Vejamos a mesma posição empurrada um arquivo para a esquerda.
Diagrama49
8
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5
4
3
2
1
A B C D E F G H
Branco para mover vitórias
SEGUNDA PARTE – FINAIS DA CLASSE “E” (1000-1199) 47
Como na posição anterior, é Branco para mover (Preto para mover empataria já que ele pode manter a Oposição: l…Kf8 2.g7+ Kg8 3.Kg6 impasse). No entanto, embora isso tenha levado a um empate imediato quando White tinha um peão-h, o fato de que o peão agora está no arquivo g dá a vitória instantânea a White:
l.g7 Kh7
Aqui vemos a diferença! Com o peão-h, o Rei do Preto não podia pisar para a direita. Aqui ele pode, e isso prova ser o seu desfazer.
2.Kfi
Agarrando o controle sobre o quadrado queening.
2…Kh6 3.g8=Q Kh5 4.Qg3!
A jogada mais precisa. O branco força o rei do negro a recuar em direção ao governante branco.
4…Kh6 5 . Qg6 companheiro.
Em geral, se você está defendendo um final de jogo de rei e peão, a presença de peões de torre aumenta enormemente suas chances de um resultado bem-sucedido (empatado).
Two Knights vs. Lone King é um empate. O mate só pode ser
entregue se o Rei do defensor pisar de bom grado em uma praça de escanteio.
Queen vs. Bishop (sem peões para nenhum dos lados) ou Queen vs. Knight (sem peões para nenhum dos lados) é facilmente vencedor para a
Rainha.
O Rei é uma peça forte e deve ser usada no final do jogo. A Oposição é uma ferramenta extremamente importante que permite que um
Rei se torne mais forte do que outro.
Peões de torres aumentam as chances de empate do defensor na maioria dos finais.
48
TESTE 1
.i&&JS
Diagrama 50
8
7
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5
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3
2
A B C D E F G H
Branco para se mover
O branco tem com o que se preocupar?
TESTE 2 Diagrama 51
L3 .. & 8
7
6
5
4
3
2
a h c d e f g h
Branco para se mover
L.Kf3 é uma boa jogada?
49
50 CURSO COMPLETO DE FINAL DE JOGO DE SILMAN
TESTE 3
e m
Diagrama 52
8
6
5
4
3
2
a h c d e f g h
Preto para se mover
Para onde Black deve mover seu Rei?
Diagrama 53
8
7
6
5
4
3
2
a h c d e f g h
Preto para se mover
Qual movimento do Rei está correto?
TESTE 5
$ 0 J L it
–. _
Diagrama 54
8
7
6
5
4
3
2
a h c d e f g h
Branco para se mover
Branco pode vencer?
* * * * *
SEGUNDA PARTE – FINAIS PARA A CLASSE “E” (1000-1199) 51
SOLUÇÃO 1
————–.
Diagrama 50
Branco para se mover
O branco tem com o que se preocupar?
‘————-·—-·· ——_j
Uma rainha facilmente domina um pobre bispo. Nesta posição, White tem muitas maneiras de terminar o jogo, no entanto, a maioria enfrenta certos buracos de impasse:
1111111_..,._ l.Qh8+ (uma boa jogada) l… Bb8 2.Qc8? e o jogo termina por impasse (e um empate), já que Black não pode legalmente mover seu Rei ou seu Bispo. Em vez disso, o companheiro de 2.Qhl terminou as coisas de uma maneira mais feliz.
l.Qg7 (outra boa jogada) l… Bc7+ 2.Qxc7?? impasse (e empate). Certifique-se sempre de que seu oponente tenha um movimento legal e isso não acontecerá com você. Em vez disso, 2.Kxc7 (dando ao Rei do preto o quadrado a7) 2 … Ka7 3.Qal mate era o caminho a seguir.
l.Ka6 (ameaçando Qb7 mate) l… Bb4 2.Qxb4? impasse (e empatado). Por que White não perguntou: “Se eu comer esse Bispo, o que meu oponente pode fazer?” Se White tinha feito essa pergunta simples
, ele teria visto instantaneamente que 2.Qxb4 era um movimento para evitar! Uma (de muitas) alternativas suficientes foi 2.Qh8+ Bf8
3.Qxf8 mate.
l.Qg2+ (jogando em quadrados claros, White evita quaisquer truques do Bispo inimigo) l… Kb8 2.Qb7 companheiro.
Como em todos os finais de jogos, os impasses desempenham um papel importante nas esperanças do defensor e devem sempre permanecer na mente do lado mais forte como algo a ser evitado a todo custo.
52 CURSO COMPLETO DE FINAL DE JOGO DE SILMAN
SOLUÇÃO 2 Diagrama 51
AHCDEFGH
Branco para se mover
L.Kf3 é uma boa jogada?
Não, l.Kf3?? permite que o preto desenhe por l… Ne5+, forjando o Rei e a Rainha. Embora Black acabe com um Cavaleiro inteiro para o bem, um Cavaleiro solitário não pode acasalar e, portanto, o jogo deve ser abandonado como um empate.
Em um final de Queen vs. Knight, há apenas duas maneiras pelas quais o lado mais forte pode explodir: impasse ou falta de um garfo de Cavaleiro. Se você tem o lado com a Rainha,
basta ter alguns cuidados e garantir que nenhuma dessas possibilidades ocorra.
SOLUÇÃO 3
Diagrama 52
ABCDEFGB
Preto para se mover
Para onde Black deve mover seu Rei?
l… Kd8
Se você não jogou instantaneamente este movimento, volte e leia o material que cobre este final de jogo! Lembre-se: o defensor deve manter seu Rei na frente do peão inimigo e, quando ele tiver que se mover, ele deve ir direto para trás para que possa tomar a Oposição quando o outro Rei avançar.
2.Ke6 Ke8
Tomar a Oposição e impedir o Rei branco de avançar.
3.d7+
Ou 3.Ke5 Kd7 4.Kd5 Kd8, etc.
3…Kd8 4.Kd6 impasse.
SEGUNDA PARTE – FINAIS DA CLASSE “E” (1000-1199) 53
SOLUÇÃO 4 Diagrama 53
ABCDEFGH
Preto para se mover
Qual movimento do Rei está correto?
Normalmente, o zagueiro sempre quer voltar com seu Rei em tais situações. No entanto, se ele está enfrentando um peão de torre, não importa; qualquer lance é suficiente para o empate.
l… Kg8
Claro, l… Kh8 mostraria boa forma, mas aqui você simplesmente não pode errar.
2.Kg6 Kh8
Todos na sala saberiam que a correção estava em se Black jogasse 2 … Kf8?? (Para onde vai esse Rei?) porque 3.h7 força a renúncia.
3.h7, ‘lz-‘h. Se este fosse qualquer outro peão (que não fosse outro peão-torre), o branco ganharia porque o rei negro teria que pisar para o outro lado do peão. No entanto, como não há outro lado para o peão, o jogo é desenhado pelo impasse.
SOLUÇÃO 5 Diagrama 54
AHCDEFGH
Branco para se mover
Branco pode vencer?
Não, dois Cavaleiros não podem vencer contra a defesa correta:
l.Nb5+ Ka2 2.Kc2
54 CURSO COMPLETO DE FINAL DE JOGO DE SILMAN
Duas peças para cima e o branco tem o rei do preto encurralado. Por incrível que pareça, ainda é um empate!
2…Kal 3.Nh3+
O que mais? 3.Nc3 é um impasse imediato.
3…Ka2 4.Nd2 Kal e White não podem afastar seu oponente.
Dominar esses jogos finais fáceis de aprender deu a você seu primeiro gostinho de teoria séria de endgame. Saber o que pode e o que não pode acasalar é preciso saber informações, enquanto um conhecimento básico da Oposição é crucial se você deseja prosperar na arena de jogadores classificados acima de 1000! Isso estabelece a base para os finais muito mais complexos que você aprenderá à medida que sua força geral de xadrez continua a aumentar.
lembro-me de ir ao meu primeiro torneio aos doze anos. Era tudo muito mágico, e enquanto assistia aos jogos de outros jogadores na seção sub-1600, lembro-me de ter ficado impressionado com suas habilidades-habilidades que estavam muito além de qualquer coisa que eu pudesse entender completamente naquela época. Na verdade, a minha visão de 1200-1399 jogadores como semideuses não está tão fora de linha. Alguém nessa faixa está começando a
entender muitos aspectos do xadrez que pareceriam muito difíceis pouco tempo
antes. Se ele joga em torneios, ele se mantém contra muitos jogadores experientes. Se ele competir contra amigos que não jogam em torneios, ele provavelmente os domina.
Se você está lendo esta seção, ou você é um jogador da classe “D”, ou você aprendeu todo o material nas duas primeiras partes e deseja usar esse conhecimento adicional para ajudá-lo a entrar no “clube 1200”. A essa altura, você conhece algumas aberturas, tem uma compreensão razoável de táticas e aprendeu um ou dois conceitos posicionais. No entanto, se você estudar com outras pessoas nessa faixa de classificação, descobrirá rapidamente que finais de jogos não são uma prioridade, e o conhecimento de finais de jogos muitas vezes é inexistente. Essa é uma das razões pelas quais os jogadores ficam presos a uma certa força, e isso é uma pena, já que aprender o material nas três primeiras partes está ao alcance de todos – tanto em termos de talento quanto de tempo.
Portanto, antes de ler esta seção, certifique-se de que você está completamente familiarizado
com todo o material apresentado nas duas primeiras partes deste livro. Agora é hora de acrescentar gentilmente ao conhecimento que já adquirimos. Você não encontrará nada muito intenso ou profundo aqui; Tudo o que vamos fazer é expandir os conceitos previamente assimilados e, quando a fumaça se dissipar, deixá-lo com uma base de final de jogo muito sólida. Você precisará disso para a Quarta Parte, que nos levará muito além de qualquer coisa apresentada até agora.
Aqui você adicionará ao seu conhecimento de Oposição, obterá uma compreensão mais profunda das posições de Rei e Peão vs. Rei, dará uma olhada rápida nas possibilidades de desenho de peões de torres e será apresentado ao conceito simples, mas tão importante, de Fox no Golpe da Galinha.
56
Na Segunda Parte aprendemos tudo sobre a Oposição básica – a batalha dos Reis que estão a apenas um quadrado de distância. Isso levanta uma pergunta óbvia: a oposição existe se os Reis estão a mais de um quadrado de distância um do outro? A resposta é um sonoro SIM! Na verdade, a Oposição existe à distância, em diagonais, e mesmo que os Reis não pareçam se conectar!
Parece aterrorizante? Muito complicado? Confie em mim quando lhe garanto que não é. Olhe cuidadosamente o material que se segue (várias vezes, se necessário) e ele acabará por começar a fazer sentido. Então, depois de ainda mais visualizações, de repente parecerá ser a própria simplicidade!
Diagrama 55
H
7
6
‘)
4
3
2
A B C D E F G H
Branco para se mover
Oposição distante
A Oposição Distante é semelhante à Oposição básica (ou seja, King’s enfrentando um ao outro com apenas um quadrado separando-os), apenas em forma estendida.
Regra
Quem se move com um número ímpar de quadrados entre os Reis não tem a Oposição (é o mesmo em situações básicas de Oposição: um/ímpar quadrado separa os Reis e a pessoa a mover não tem a Oposição). Por outro lado, a pessoa que se move com um número par de quadrados entre os Reis tem a Oposição.
57
58 CURSO COMPLETO DE FINAL DE JOGO DE SILMAN
No diagrama 55, há um número par de quadrados entre os Reis e é Branco para se mover. Isso significa que White tem a Oposição, já que jogando l.Kd2 ele muda para um número ímpar com seu oponente para se mover. Se eles continuarem a caminhar um em direção ao outro (via l… Kd7 2.Kd3 Kd6 3.Kd4) teríamos o diagrama 44 novamente.
A mesma ideia vale para conexões diagonais.
Diagrama 56
LEMBRAR
Em tais batalhas de Oposição, você quer ter um número ímpar de quadrados entre os Reis com o outro cara para se mover!
A B C D E F G H
Oposição Diagonal Imediata e Distante
O diagrama 56 mostra as formas imediatas e distantes da Oposição Diagonal
. Quem se movimenta não tem oposição.
Pode-se ver que não é difícil determinar quem tem a Oposição quando os Reis “se conectam” em uma base, arquivo ou diagonal. Mas e se eles não conseguirem se conectar completamente? É preciso pegar uma calculadora de bolso e resolver fórmulas matemáticas prolongadas
? De modo algum!
RuLE 8
Nesse tipo de situação, a regra é fazer um quadrado ou
um retângulo em que cada canto é da mesma cor
com o outro cara para se mexer. 4º
3
2
1
Diagrama 57
a h c d e f g h
Oposição sem ligação direta
Dê uma longa olhada no diagrama 57.
TERCEIRA PARTE – FINAIS PARA A CLASSE “D” (1200-1399) 59
Branco para mover joga l.Ka2!, quando temos uma imagem clara do que estamos buscando no diagrama 58.
Diagrama 58
8
7
6
5
4
3
2
A B C D E F G H
Retângulo mágico
Cada entrada é da mesma cor
Este diagrama mostra os pontos de conexão a2-a8-e8-e2. Observe como cada canto desse “retângulo” tem o mesmo quadrado colorido (neste caso, um quadrado branco). Mter l.Ka2, White tem a oposição. Aqui está a prova:
l… Kf8 2.Kb2
Agora b2, b8, f8 e f2 são os pontos de conexão.
2…Ke8
Outros movimentos permitem provas mais rápidas. Por exemplo 2 … Kf7 3.Kb3 com oposição diagonal
, ou 2 … Kg8 3.Ka2 com mais do mesmo.
3.Kc2
Diagrama 59
8
7
6
5
4
3
2
A B C D E F G H
Branco ainda mantém a Oposição: os novos pontos de conexão são c2, c8, e8, e2
3 … Kf8
60 CURSO COMPLETO DE FINAL DE JOGO DE SILMAN
Similar é L.Ke7 4.Kc3, enquanto L.Kd7 4.Kd3 é uma forma básica de
posição Op distante.
4.Kd2
Agora d2, d8, f8 e f2 são os pontos de conexão.
4…Kg8 5.Ke2
Diagrama 60
8
7
6
5
4
3
2
A B C D E F G H
Os novos pontos de conexão são: e2, e8, g8 e g2
5 … Kh8 6.Kf2
Você consegue identificar os pontos de conexão? São eles: f2, f8, h8 e h2.
6…Kh7
O ponto de White é comprovado após 6…Kg8 7.Kg2 e 6…Kg7 7.Kg3.
7.KB
O laço aperta. Pontos de conexão: f2, f7, h7, h3.
7…Kh8
Não há mais nada desde 7 … Kh6 8.Kf4 faz um quadrado (f4, f6, h6, h4) e
dá Oposição Diagonal direta para arrancar!
8.Kf4 e agora Black não pode evitar nossa prova final, já que 8…Kh7 9.Kf5 dá Oposição Diagonal enquanto 8…Kg7 9.Kg5 e 8…Kg8 9.Kg4 ambos dão Oposição Direta básica.
Rei e Peão vs. Rei Solitário (O Rei do Lado Mais Forte está na Frente de seu Peão)
Vimos que o defensor geralmente pode empatar se conseguir seu Rei na frente do peão inimigo. No entanto, as chances de vitória do lado mais forte aumentam se ele conseguir colocar seu próprio Rei na frente de seu peão. Quando isso acontecer, três perguntas decidirão a questão:
l > O peão é um peão-torre?
O Rei do lado mais forte é um quadrado ou dois quadrados na frente de seu peão?
3 Quem possui a Oposição?
Mais um peão, outro empate
A menos que o Rei esteja de férias em outro lugar do tabuleiro, a presença de um peão de torre tornará o jogo um empate.
Diagrama 61
8
7
6
5
4
3
2
1
A B C D E F G H
61
CONSELHOS ÚTEIS
Se você está tentando ganhar e você pode entrar em um peão até final de jogo onde você
ter um peão-torre, ser
cuidadoso! As palavras “peão-torre” e “empate” parecem estar amarradas no quadril!
62 CURSO COMPLETO DE FINAL DE JOGO DE SILMAN
Um Rei branco tão bem colocado garantiria a vitória se o peão fosse qualquer coisa diferente de um peão-torre. Infelizmente para o branco, o rei do preto não pode ser expulso da esquina.
l.h4 Kg8
Os movimentos de Black não são difíceis de encontrar!
2.Kg6 Kh8 3.h5
Ainda mais patético é 3.Kf7 Kh7 (Mais uma vez, o único movimento legal!) 4.Kf6 Kh6 seguido por 5 … Kh5 e 6…Kxh4.
3... Kg8 4.h6 Kh8
Claro, 4…Kf8?? 5.h7, 1-0, nos deixaria pensando sobre o estado de saúde mental do negro.
5.h7 impasse.
Peão Não Torre
(Uma praça na frente, é suficiente?)
Quando o lado mais forte coloca seu Rei um quadrado na frente de seu peão, a única pergunta que importa é: “Quem é o dono da Oposição?” Se o zagueiro tiver, o jogo é um empate. Se o lado mais forte tiver o Adversário, o jogo está ganho.
Diagrama 62
8
7
6
5
4
3
2
A B C D E F G H
Quem se movimenta não consegue atingir seu objetivo
No diagrama 62, quem tem a jogada não consegue atingir seu objetivo, pois isso daria ao adversário a Oposição. Vamos primeiro ver o que acontece se o Branco tem o movimento (o que significa que o Preto tem a Oposição).
LEMBRAR
Quando o lado mais forte recebe seu Rei um quadrado na frente de seu peão não torre, a única pergunta que importa é: “Quem é o dono da Oposição?”
PARTE T H R E E – END GAM E S F 0 R C LAS S ” D” ( 1 2 0 0 – 1 3 9 9 ) 63
l.Ke3
Obviamente l.Ke2 Ke4 é o nosso desenho básico, estudado na Parte Dois.
l… Ke5!
Manter a oposição e não permitir que brancos se apresentem.
Perder é 1.. .KcS (mantém a Oposição, mas deixa o Rei do branco dançar para frente)
2 . Ke4 quando as brancas vencem. Veremos como isso é feito daqui a pouco.
2.Kd3
O empate básico é alcançado após 2.Kf3 Kd4, então White rabisca um pouco antes de aceitar o inevitável.
2…Kd5!, 3.Kc3, Kc5 e White não podem fazer nenhum progresso.
Se Black se move primeiro (do diagrama 62), porém, as coisas são muito, muito diferentes:
l… Ke5
Note que em l… Ke6 2.Ke4, l… Kc6 2.Kc4, e l… Kd6 2.Kd4, homem
branco envelhece para avançar e manter a oposição.
O outro movimento, l… Kc5, corre em 2.Ke4 com o mesmo tipo de jogo que será visto contra l… Ke5.
2.Kc4
Manter a oposição por 2.Ke3 nos leva de volta à nossa posição original depois de 2 … Kd5.
Diagrama 63
A B C D E F G H
Dar um passo em frente
Dar um passo em frente é o mais importante, com a Oposição a ficar em segundo plano. Por que? Porque White só pode vencer se ele ganhar o controle do quadrado da rainha, ao mesmo tempo em que garante que seu peão esteja seguro. Isso nos leva à fórmula vencedora para tais posições.
REGRA
Avance o mais longe possível com seu Rei, sempre certificando-se de que seu peão está seguro!
64 CURSO COMPLETO DE FINAL DE JOGO DE SILMAN
2…Kd6
Outros movimentos:
2 … Ke4 é agressivo, e espera 3.Kc5?? (Seguindo em frente, mas esquecendo a parte sobre garantir que o peão esteja seguro!) 3 … Kd3 seguido por … Kxd2 com empate imediato.
Assim, após 2 … Ke4 White deve jogar 3.d4! (Também bom é 3.d3+ Ke5 4.Kc5!, e não 4.d4+?? Kd6 com um desenho básico.) quando o Rei do Preto não consegue voltar na frente do peão: 3… Kf5 4.Kd5! (avançando e privando o Rei negro de uma série de quadrados importantes) 4…Kf6 5.Kd6 Kf7 6.Kd7 Kf6 7.d5 Ke5 8.d6 Kf6
9.Kc7 quando o branco faz uma rainha e vence o jogo.
algarismo… Ke6 (Isso toma a Oposição Diagonal, mas não consegue impedir o avanço do Rei do branco.) 3.Kc5 (e não 3.d4?? Ke6 com mais um empate básico) 3 … Kd7 (outra tentativa, tão desesperadora quanto todo o resto, é 3 … Ke5 4.d4+! [evitando 4.Kc6?? Kd4 quando o peão branco cai] 4…Ke6 5.Kc6! [novamente, 5.d5+?? permite o empate básico por 5…Kd7] 5 … Ke7 6.d5 Kd8 7.Kd6! Kc8 8.Ke7 e acabou) 4.Kd5! (Não caindo para 4.d4??? Kc7 quando 5.d5 Kd7 é um empate básico, enquanto 5.Kd5 Kd7 também é sorteado, já que o Preto tem a Oposição.) 4…Kc7 5.Ke6 Kc6 (5 … Kd8 6.Kd6 Ke8
7.d4 Kd8 8.d5 Ke8 9.Kc7) 6.d4 (Certificando-se de que o peão está seguro. Avançando
por 6.Ke7?? Kd5 seria uma verdadeira tragédia.) 6…Kc7 7.d5 (7.Ke7 Kc6 forçaria White a repetir após 8.Ke6) 7 … Kd8 (senão Branco jogaria Ke7) 8.Kd6! Kc8 (8…Ke8 9.Kc7) 9.Ke7 seguido de empurrar o peão para o 8º.
3.Kd4
Diagrama 64
8
7
6
5
4
3
2
A B C D E F G H
Um momento muito importante. White não foi mais capaz de avançar seu Rei com segurança (ou seja, 3.Kb5?? Kd5! e White não podem impedir seu oponente de marchar para frente e comer o peão), então é hora de recuperar a Oposição e mais uma vez forçar seu oponente para trás.
3 … Ke6 4.Kc5
P A R T T H R E E – END GAMES F 0 R CLASSE “D” ( 1 2 0 0 – 1 3 9 9 ) 65
Continuando a descer o tabuleiro, cada vez mais perto daquele tão importante d8-square.
4…Kd7
As defesas do Rubro-Negro também falham após 4… Ke5 (ainda esperando por 5.Kc6?? Kd4, pegando o peão do branco) 5.d4+ Ke6 6.Kc6 (Novamente, não 6.d5+?? Kd7 com um empate básico)
6…Ke7 7.d5 Kd8 8.Kd6! Kc8 9.Ke7 seguido de empurrar o peão para o quadrado d8
conquistado.
5.Kd5
Seu peão está seguro, então White recupera a oposição. Naturalmente, 5.d4?? Kc7! seria um empate, já que o Rei do Branco é apenas um quadrado na frente do peão com o Preto segurando a Oposição.
5 … Kc7 6.Ke6
Mais penetração, e um passo mais perto de d8.
6…Kd8
Um movimento sem esperança entre muitos. Por exemplo, 6…Kc6 7.d4 Kc7 8.d5 Kd8
9.Kd6 Ke8 10.Kc7 e vence.
7.Kd6
Também bom o suficiente é 7.d4 Kc7 8.d5 Kd8 9.Kd6.
7 … Ke8 8.d4 Kd8 9.d5
Isso pega a Oposição e prepara um último pedaço de penetração do Rei.
9…Ke8 10.Kc7 Ke7 ll.d6+, 1-0.
Peão Não Torre
(Dois quadrados na frente sempre faz o truque!)
Diagrama 65
8
7
6
5
4
3
2
1
A B C D E F G H
REGRA
Quando o lado mais forte é
King consegue dois quadrados na frente de seu peão (a menos que seja um
peão-torre, claro), o jogo é sempre uma vitória (e fácil nisso).
Branco vence, não importa quem se mova
66 CURSO COMPLETO DE FINAL DE JOGO DE SILMAN
Aqui não importa quem tem a jogada, o branco ganha. Obviamente, se o Preto se mexesse, o Branco teria a Oposição. Mas mesmo que White tenha a jogada, ele pode pegar a oposição jogando:
L.D3!
De repente é Preto para mexer, Branco tem a Oposição, e só temos que seguir as regras do nosso exemplo anterior para tornar a vitória uma questão simples (l… Ke6 2.Kc5, etc.).
Raposa no Golpe da Galinha
Imagine um final básico de Rei e peão vs. Rei. Em seguida, adicione alguns (um contra um, dois contra dois, etc.) peões congelados (o que significa que eles estão presos e não podem se mover) do outro lado do tabuleiro. Apesar de ser um peão, como o lado mais forte vai ganhar esse tipo de posição muito comum? A resposta: Raposa no Golpe da Galinha!
Diagrama 66
8
7
6
5
4
3
2
A B C D E F G H
Branco vence
O branco vence em uma caminhada, empurrando o rei negro para trás e depois abandonando-o para as “galinhas” desprotegidas no lado do rei.
l.b5 Kb7
Não é melhor l… Kc5 2.Ka5 e as rainhas do peão.
2.Ka5 Ka7 3.h6+ Kb7 4.Kb5 Kb8 5.Kc6
LEMBRAR
Fox in the Chicken Coup refere-se a uma situação em que o Rei do lado mais forte (a “raposa”) corre para o outro lado do tabuleiro para se banquetear com peões inimigos indefesos (“galinhas”) enquanto o Rei defensor está ocupado lidando com um peão na outra ala.
TERCEIRA PARTE – FINAIS DA CLASSE “D” (1200-1399) 67
Esta posição é um empate básico se os peões do lado rei não existissem. Infelizmente para Black, o fato de estarem lá o deixa morto na água.
5 … Kc8 6.Kd6!
White abandona seu peão-b, seguro em saber que, enquanto Black está ocupado lidando com isso, White vai capturar todos os pedaços de Black no lado do rei. Note que
6.b7+ Kb8 7.Kb6?? (7.Kd6 ainda era bom o suficiente) é um empate por impasse.
6…Kb7 7.Ke6 Kxb6 8.Kxf6
Ah, frango está de fato no cardápio!
8…Kc7 9.Kxg5 e o resto é fácil: 9…Kd8 10.Kg6 Ke8 ll.Kg7
(controlando o quadrado da promoção) seguido de f5-f6-f7-f8=Q.
O Congelamento Profundo
(Quando um peão mata dois)
Em finais de rei e peão, é muito importante evitar ter seu peão ma
Jority desvalorizou ao permitir que uma força menor congelasse uma maior em seus trilhos.
Diagrama 67
a h c d e f g h
Todos os tipos de coisas interessantes estão acontecendo neste diagrama impossível (sem Reis!). Por exemplo, Black para mover poderia criar um peão passado por l… b5, enquanto White para mover poderia preparar a criação de um passer por l.h4 seguido por 2.h5.
No entanto, a possibilidade de desvalorizar a respectiva maioria do adversário também
está presente. Branco para se mover poderia jogar l.a5 quando aquele peão de rainha congela os dois do preto. Por outro lado, o preto para jogar poderia tentar 1…g5, quando seu peão do lado do rei congela os dois brancos.
68 CURSO FINAL DE JOGO COMPLETO DE SILMAN
Diagrama 68
8
7
6
5
4
3
2
1
A B C D E F G H
Branco para se mover
Embora o preto tenha um peão passado, a habilidade do branco de criar um dos seus no lado do rei garante que o jogo será desenhado. No entanto, o desastre aconteceu:
l.g4??
Correto foi l.h4 Kd5 (e não l… Kb6?? 2.g4 Kc6 3.h5 gxh5 4.gxh5 e peão branco logo se transformará em uma rainha) 2.g4 Ke4 3.Kxb5 Kf4 4.h5 gxh5
5.gxh5 Kg5 6.h6 Kxh6, 1/z- 112.
l… G5
Diagrama 69
8
LEMBRE-SE 7
Não permita seus 6
maioria de peões para ser 5
Frozen em suas faixas 4
por um número menor
3 de peões inimigos!
2
A B C D E F G H
O Golpe da Galinha vai selar o acordo
De repente, a maioria dos brancos está congelada e inútil. Agora Black é, na verdade, um peão e ele ganha o jogo usando a técnica Chicken Coup.
2.Kb3
Sacrificar o peão-h em um esforço para promover o peão-g não funciona: 2.h4 gxh4 3.g5 Kd6! 4.g6 Ke7 e Preto param o peão-g do branco, enquanto o Branco não tem como parar o peão-h do preto.
2…Kd5
PARTE T H R E E – END GAMES F 0 R CLASSE ” D” ( 1 2 0 0 – 1 3 9 9 ) 69
Enquanto o branco tem que lidar com o peão-b, o rei do preto corre e molishes os dois pedaços do lado do rei do
branco.
3.Kb4 Ke4 4.Kxb5
Diagrama 70
8
7
6
5
4
3
2
1
A B C D E F G H
Preto para mover vence
4…Kf4!
Preto deve ter cuidado desde o visual natural 4…Kf3?? permite que o branco force um empate pelos surpreendentes 5.h4!! GXH4 6.G5.
5.Kc4
Agora 5.h4 gxh4 é desesperador.
5 … Kg3 6.Kd3 Kxh3 7.Ke3 Kxg4 8.Kf2 Kh3!
Fazendo uso da regra que diz: “Quando seu Rei estiver na frente de seu peão, vá o mais longe possível até que o peão esteja em perigo”.
Errado é 8…Kf4 9.Kg2 g4?? (9…Kg4 ainda venceria) IO. Kf2 com um empate básico.
9.Kgl
Ou 9.Kf3 g4+ (evitando a humilhação de 9…Kh2?? 10,Kg4 seguido de
Kxg5) IO. Kf2 quando ambos IO … Kh2! e 10…g3+ ll.Kgl g2 vencem.
9…g410. Khl
Branco acha que tem a oposição. Isso é verdade?
10…g3
Não, o Preto tem!
ll.Kgl g2, 0-1. Não havia razão para jogar e ver 12.Kf2 Kh2 acontecer.
Como você pode ver, um jogador deve estar sempre atento para esses movimentos de “congelamento”!
Em posições em que uma peça menor, Bispo ou Cavaleiro, enfrenta um peão solitário, quaisquer chances de vitória que possam existir estão com o peão. Isso pode parecer estranho, mas faz todo o sentido: um Bispo ou Cavaleiro solitário não pode acasalar, mas um peão tem o potencial de se tornar uma Rook ou Rainha. Em tais situações, os jogadores às vezes se referem a peões dessa natureza como “rainhas bebês”, já que eles têm um propósito na vida: chegar ao fim do tabuleiro e se tornar um adulto!
A pergunta, então, é muito básica: o Bispo ou Cavaleiro pode impedir que o peão chegue ao seu destino final? Se puder, então um empate resulta. Se não puder, o jogo deve ser imediatamente resignado, já que uma peça menor solitária não pode suportar o poder bruto de uma Rainha (como vimos na Parte Dois)!
Bispo x Peão Solitário
Isso tende a ser um sorteio ridiculamente fácil, já que o bispo pode parar a marcha do peão à distância (o que geralmente pode fazer mesmo sem a ajuda de seu rei).
Diagrama 71
LEMBRAR
Um bispo pode parar
um peão mesmo de longa distância.
a h c d e f g h
Branco para se mover
Se fosse Black para se mover, ele venceria o jogo por 1…al=Q, quando o resultado final Queen vs. Bishop é completamente desesperador para White. No entanto, White para se mover desenha facilmente (mesmo que seu Rei está longe da ação) por l.Bf6 Khl
70
TERCEIRA PARTE – FINAIS PARA A CLASSE “D” (1200-1399) 71
2.Kf4 (o Rei dos brancos não precisa participar desta batalha. O jogo também seria sorteado se o Bispo fosse incessantemente transportado para frente e para trás ao longo da diagonal al-h8.) 2…al=Q 3.Bxal, 1 h– 1h.
Embora um peão possa vencer uma peça se puder promover, há uma maneira de que o
. .
p1ece pode wm.
Diagrama 72
A B C D E F G H
Preto para se mover
Regra
Um bispo solitário pode triunfar sobre um peão solitário se esse peão for um peão de torre e se seu rei estiver preso na frente dele. Por que? Porque, em certos casos extremamente raros, o peão-torra permite que companheiros sufocantes ocorram.
O peão de Black não tem nenhuma esperança de promoção, já que seu Rei está bloqueando seu caminho para al. Um empate pode ser obtido por 1…Ka2 (um dos dois únicos movimentos legais!) quando 2.Bd4 é um empate. No entanto, se Black estava em um “fim de tudo humor” e não conseguiu encontrar um laço, então uma forma alternativa de suicídio pode ser criada por l…a2???
2.Bd4 companheiro.
Cavaleiro vs. Peão Solitário
O Cavaleiro não tem os poderes de longa distância de um Bispo, mas geralmente pode parar um peão inimigo mesmo sem a ajuda de seu Rei zfit perto do peão e pode manter o controle sobre o quadrado na frente do peão.
Diagrama 73
A B C D E F G H
Desenhar
72 CURSO COMPLETO DE FINAL DE JOGO DE SILMAN
A posição no diagrama 73 é desenhada, não importa de quem seja a vez. Primeiro, vamos ver o que acontece se White tiver a mudança.
l.Nb4+
Cobrindo o c2-quadrado. O Cavaleiro está mais do que feliz em se sacrificar pelo peão restante do negro.
l… Kc4
Nada é ganho por 1…Kd2 2.Kg7 c2 3.Nxc2.
2.Nc2 Kb3 3.Nd4+
Esta dança de Cavaleiro em torno do peão inimigo é a maneira usual de tais finais de Cavaleiro vs. peão são salvos – permite que o Cavaleiro mantenha um olho permanente no quadrado na frente do peão, impedindo assim que ele avance com segurança. Tais jogos finais são quase sempre desenhados (a única exceção é um peão-torre) se o Cavaleiro pode realmente pousar (ou manter uma conexão com) o quadrado na frente do peão (como fez nos movimentos um, via l.Nb4+, e dois, 2.Nc2). Em vez disso, 3.Nal+?? perde para 3… Kb2, vencendo o Cavaleiro e o jogo.
3 … Kb2 4.Kg7 c2 5.Nxc2, sorteio.
Voltando ao diagrama 7 3, agora damos a Black o movimento. No entanto, o jogo ainda é um empate, já que as brancas podem mirar dois quadrados na frente do peão: c2 e cl.
Regra
Se o Cavaleiro puder pousar com segurança (ou manter-se conectado a) quadrado (ou quadrados, se o peão não estiver no 7º posto) na frente do peão, o jogo será sorteado (um peão de torre é o único caso em que exceções podem ocorrer).
l… Kc4!
Uma boa tentativa que não permite ao Cavaleiro acesso ao quadrado c2. Um empate imediato segue o tentador 1…c2?? 2.Nb4+ seguido por 3.Nxc2. Garfos de Knight como este são comuns em finais de Knight, então fique atento a eles!
2.Na5+
Branco também salva o jogo com 2. Ne5+, o que leva ao mesmo tipo de jogo que é visto após 2.Na5+
2…Kb4
As coisas são fáceis para o branco depois de 2 … Kb5 3.Nb3 Kb4 4.Ncl.
3.Nc6+ Kc5
Desde 3 … Kc4 4.Na5+ repete a posição, o único outro movimento agressivo é
3 … Kb5 mas que cai em sua face para 4.Nd4+ seguido por 5.Nc2.
TERCEIRA PARTE – FINAIS PARA A CLASSE “D” (1200-1399) 73
4.Na5 c2 5.Nh3+ Kc4 6.Ncl
Agora o branco controla confortavelmente o quadrado na frente do peão.
6…Kc3 7.Kg7
Branco não tem motivos para deixar o c1 a menos que seja atacado. No entanto, mesmo 7.Ne2+
works: 7 … Kd2 (7 … Kd3 8.Ncl+ Kd2 9.Nb3+) 8.Nd4! (ameaçando Nxc2)
8…cl=Q 9.Nb3+ pegando a rainha recém-nascida antes mesmo que ela tenha a chance de piscar!
7…Kb2
Preto também não tem chance de ganhar depois de 7 … Kd2 8.Nb3+ Kdl (8…Kc3 9.Ncl re
peats the position) 9.Kf6 e o Cavaleiro em b3 é uma rocha que para sempre olha cl.8.Nd3+
Continuando com o Cavaleiro-gabarito.
No entanto, uma maneira mais tranquila de terminar as coisas é 8.Ne2 na hora de concordar com o sorteio.
8…Kc3
8… Kbl 9.Kf6 também não dá nenhuma esperança ao preto.
9.Ncl e Black não é capaz de fazer qualquer progresso e deve (agora ou em breve) concordar com o sorteio.
LEMBRAR
Se o Cavaleiro pode assumir o controle de qualquer quadrado na frente do peão, o jogo é sorteado.
Como mencionado anteriormente, os peões Rook representam um problema para um Cavaleiro que não desfruta do apoio de seu Rei. Porquê? Porque o Cavaleiro não pode pular de um lado para o outro do peão porque só existe um lado para um
peão-torre!
Diagrama 74
H
7
6
5
4
3
2
1
a h c d e f g h
Branco para mover empates, Preto para mover vitórias Primeiro daremos às brancas
a mudança do diagrama 74.
l.Nb5 a2 2.Nc3 quando Nxa2 com um empate não pode ser interrompido.
Voltando à posição inicial no diagrama 74, veremos agora o que acontece se Black tiver o movimento.
74 CURSO COMPLETO DE FINAL DE JOGO DE SILMAN
l… A2!
Simplesmente pretendendo 2 … Kbl seguido de … al=Q e ganha. Curiosamente, outros movimentos não funcionam para Black:
l… Kb2?? 2.Nc4+ seguido de 3.Nxa3. l… Ka2??? 2.Nb5 seguido de 3.Nxa3.
o… Kbl??? 2.Nb5 (2.Nc4?? a2 vitórias para Black) 2 … a2 3.Nc3+
seguido de 4.Nxa2.
2.Nc4
Hopeless é 2.Nb5 Kb2 quando o Cavaleiro não pode se aproximar do peão.
2…Kbl
A única jogada legal de Black, mas vencedora mesmo assim!
3.Na3+
Ou 3.Nd2+ Kc2 e a “baby queen” se transforma em um adulto!
3 … Kcl, 0-1.
É claro que White teria desenhado essa posição se seu rei estivesse próximo:
Diagrama 75
8
7
6
5
4
3
2
A B C D E F G H
Preto para mover, desenhar
l… Kbl
Ou l… a2 2.Kcl, sorteio. Branco também poderia desenhar por 2.Nc4 Kbl 3.Na3+ Kb2
4.Nc2 cobrindo o quadrado de rainha.
Em l… Kb2 Branco empata imediatamente com 2.Nc4+ seguido por 3.Nxa3.
2.Nb5 a2 3.Nc3+ seguido de 4.Nxa2, =.
Aqui está outro ajuste na situação geral que estamos analisando:
TERCEIRA PARTE – FINAIS PARA A CLASSE “D” (1200-1399) 75
Diagrama 76
8
7
6
5
4
3
2
a h c d e f g h
Preto para mover, desenhar
O peão tá pendurado, e os dois l… Ka2 e l … Kb2 falha para 2.Nc4. Assim, o movimento do negro é forçado.
l… a2
Agora 2 … Kbl ou 2 … Kb2 (dependendo do que White joga) seguido de
3..al=Q está ameaçado, então White tem que colocar seu Cavaleiro em overdrive se ele quiser evitar isso.
2.Nc4!
2.Nb5?? Kb2 (não 2 … Kbl??? 3.Nc3+) força a criação de uma nova Rainha.
algarismo… Kbl 3.Nd2+ Kb2 4.Nb3, 1 h– 1h.
O Cavaleiro pode confortavelmente manter sua defesa da praça de promoção (al)
graças à proteção segura de seu Rei. Trabalho em equipe realmente é uma coisa maravilhosa!
Tal como acontece com o Bispo solitário vs. peão solitário, a peça pode ocasionalmente ganhar (em casos muito raros!) apenas se o peão for um peão de torre e seu Rei estiver preso na frente dele. Aqui está um exemplo disso ocorrendo.
Diagrama 77
6
5
4
3
2
A B C D E F G H
Branco para se mover
76 CURSO COMPLETO DE FINAL DE JOGO DE SILMAN
l.Nb4!
Tirando o quadrado a2 do Rei do Preto e forçando o peão a avançar. Isso deixa o monarca negro paralisado, o que significa que qualquer cheque será companheirado.
1.. .a2 2.Nc2 companheiro.
LEMBRAR
Um Cavaleiro solitário só pode triunfar sobre um peão solitário se esse peão for um peão de torre e se seu Rei estiver preso na frente dele. Por que? Porque, em certos casos raros, o peão-torra permite que companheiros sufocantes ocorram.
Ao contrário de Bishop e King, que não podem acasalar, Rook and King é um parceiro potente. Neste caso, a Rook vencerá se o peão puder ser parado ou ganho. Neste final de jogo, o lado com o peão só pode esperar empatar se o Rei do lado mais forte estiver muito longe da ação.
Diagrama 78
A B C D E F G H
Leko- Kramnik, Jogo do Campeonato Mundial 2004
Branco para se mover
Regra
Se o peão inimigo estiver bem em sua jornada para a promoção, e se seu Rei estiver ajudando, e se o Rei da Torra estiver de férias, então um empate resultará.
Na posição atual, o peão está longe demais e o rei do preto é um
não-partici. Assim, White não terá nenhum problema em salvar o meio ponto.
L.G6
O peão está perto de se promover, e o Rei do Preto está longe demais para ajudar a impedir a corrida do peão para o g8.
l… Kd3 2.Kf5
É muito importante que o Rei acompanhe o peão até a terra prometida. O imediato 2.g7?? perderia para 2… Rgl.
2 … Rh5+
Também sorteado é 2 … Rfl+ 3.Ke6 Rgl 4.Kf7 Ke4 5.g7.
77
78 CURSO FINAL DE JOGO COMPLETO DE SILMAN
3.Kf6 Rh6 + 4.Kfi Rxg6
Terminando o jogo. Em vez disso, 4…Rb7+ 5.Kf8 Ke4 6.g7 ainda levaria à perda da Torra do preto.
Diagrama 79
a b c d e g h
Preto para mover vence
No diagrama 79 vemos uma importante manobra vencedora:
l… Rb4!
Isso prende o Rei do branco ao longo do 3º posto e, como resultado, também desarma o peão. Essa ideia não funciona se o Rei dos brancos chegar ao 4º posto ou além (como foi no jogo Leko-Kramnik).
2.g6
Ou Black caminhará calmamente seu Rei sobre o lado do rei.
2 … Rb6!
O ponto! De repente, o pobre peão está sozinho – seu Rei está longe demais para ajudá-lo.
3.g6 Rg6, 0-1.
Regra
Um peão no 5º posto e um Rei preso no 3º posto pelo inimigo Rook é sempre uma vitória para o lado com o Rook.
Em nossa próxima posição (diagrama 80), o Branco vence (mesmo que o Preto tenha o movimento!) porque seu Rei está perto o suficiente do peão para ajudar a Torre. Um esforço de equipe entre Rook e King muitas vezes permite que White lute totalmente pelo controle sobre a praça rainha.
PARTE T H R E E – FIM DE JOGO S F 0 R C LAS S ” D” ( 1 2 0 0 – 1 3 9 9 ) 79
Diagrama 80
8
7
6
5
4
3
2
1
A B C D E F G H
Preto para se mexer, branco vence
l… d2
Não é melhor l… Kd2 2.Kb3 quando o peão do preto não vai a lugar nenhum.
2.Kb3 Ke2 3.Kc2 e o peão está perdido, e com ele o jogo.
Além da oposição básica
_.,. Se os Reis estiverem conectados em um arquivo, classificação ou diagonal, então
você pode facilmente verificar se possui ou não a Oposição Distante
– é tão simples quanto contar de um a seis.
_.,. A fórmula para Oposição Distante: Você quer um número ímpar de quadrados entre os Reis com o outro cara para se mover! (Por outro lado, se houver um número par de quadrados entre os Reis, então você quer ter o movimento.)
_.,. Para criar a Oposição Indireta, você deseja criar um quadrado ou retângulo conectando os Reis com cada canto sendo da mesma cor.
Finais de Rei e Peão
_.,. Peões de torres muitas vezes representam exceções a todas as regras normais de final de jogo.
_.,. Em um final de Rei e peão (qualquer peão, menos um peão-torre!) vs. Rei, se o Rei do lado mais forte estiver um quadrado na frente de seu peão, a vitória depende se ele tem ou não a Oposição.
_.,. Em um final de jogo Rei e peão (qualquer peão, menos um peão-torre!) vs. Rei, se o Rei do lado mais forte estiver dois quadrados na frente do peão
(que, claro, deve estar a salvo da captura!), ele sempre ganha.
Raposa no Golpe da Galinha
_.,. Fox in the Chicken Coup é a maneira de ganhar finais de Rei multi-peões onde um lado possui um peão passado de fora.
_.,. A técnica da Raposa no Golpe da Galinha é: No momento certo, deixe o adversário ganhar o peão passado. Enquanto ele está fazendo isso, seu Rei deve estar correndo em direção à massa desprotegida de peões inimigos, onde pode comê-los à vontade.
Peça Menor vs. um Peão Solitário
_.,. Uma peça menor (Bispo ou Cavaleiro) vs. um peão solitário geralmente é desenhada, já que a peça se sacrificará pelo peão e criará um empate Rei vs. Rei.
80
TESTE 1 Diagrama 81
Eu l.£ ..&J J 8
7
6
5
4
3
2
A B C D E F G H
Branco para se mover
O branco está ganhando?
TESTE 2 Diagrama 82
8
7
6
5
4
3
2
A B C D E F G H
Branco para se mover
O branco corre algum perigo?
81
82 CURSO COMPLETO DE SILMAN NO FINAL DO JOGO
TESTE 3
O branco está ganhando?
TESTE 4
Diamgram 83
8
7
6
5
4
3
2
a h c d e f g h
Diagrama 84
8
7
6
5
4
3
2
a h c d e f g h
O branco está ganhando?
TESTE 5
Diagrama 85
8
7
6
5
4
3
2
a h c d e f g h
Preto para se mover
Branco pode vencer?
PARTE T H R E E – EN D JOGOS F 0 R CLASSE “D ” ( 1 2 0 0 – 1 3 9 9 ) 83
TESTE6
_$ ;
Diagrama 86
a h c d e f g h
Branco para se mover
O Rei e o peão terminam o jogo após l.Rf4 empatado?
TESTE 7 Diagrama 87
Jt | , t c & L =, | 8 |
7 | ||
6 | ||
5 | ||
4 | ||
3 | ||
2 |
a h c d e f g h
Branco para se mover
Branco está perdido?
* * * * *
SOLUÇÃO 1
ABCDEFGH
Branco para se mover
O branco está ganhando? ——-
Se você usou o Fox no conceito Chicken Coup por l.Kd6 ou l.Kd5 ou mesmo l.Kd7, você se saiu bem desde l… Kxb7 2.Ke6 Kc6 3.Kxf5 é completamente decisivo: 3…
84 CURSO COMPLETO DE FINAL DE JOGO DE SILMAN
Kd5 4.Kg5 Ke4 (claro, 4…Ke6 5.Kg6 [5.Kxh5 Kf5 6.Kh6 também vence] 5…Ke7 6.Kxh5 seguido por 7.Kxg4 é desesperador) 5.f5 Kf3
6.f6 Kxg3 7.f7 Kh2 8.f8=Q é game over.
No entanto, se você decidiu se agarrar ao seu peão passado por l.Kb6?? Você
claramente tem que repensar as coisas, já que você acabou de empatar seu adversário e empatou um jogo facilmente vencido.
LEMBRAR
Como em todos os finais de jogos, os impasses desempenham um papel importante nas esperanças do defensor e devem sempre permanecer na mente do lado mais forte como algo a ser evitado a todo custo.
SOLUÇÃO 2 Diagrama 82
Branco para se mover
O \Vhite corre algum perigo?
Não, o branco não corre perigo nenhum. Mesmo que o Preto tivesse a jogada, o jogo estaria empatado: l… Kb2 2.Nc3 a2 3.Nxa2, sorteio. No entanto, é White para se mover e este acaba por ser um daqueles raros casos em que o Cavaleiro solitário vence o peão.
l.Kc2!
Isso prende o Rei inimigo no canto, onde ele bloqueará seu próprio peão. l… Kal
O único movimento legal.
2.Ncl!
Tira o quadrado a2 do Rei negro e não lhe deixa escolha a não ser empurrar o peão. No entanto, isso deixa o pobre Rei completamente imóvel (ou seja, qualquer cheque é mate!).
2…a2 3.Nb3 companheiro.
TERCEIRA PARTE – FINAIS PARA A CLASSE “D” (1200-1399) 85
SOLUÇÃO 3 Diagrama 83
8
Abcclefgh
O branco está ganhando?
Se você respondeu “sim” ou “não”, está errado em ambos os quesitos. A resposta correta é: “Depende de quem tem a mudança!” Se for Branco para se mover, então o jogo está desenhado, já que o Preto detém a Oposição:
l.Ke5 Ke7 2.d5 Kd7 3.d6 Kd8 4.Ke6 Ke8 5.d7+ Kd8 6.Kd6 impasse.
Se for preto para se mexer, branco ganha já que agora o branco está na posse do
Oposição.
l… Ke7 2.Kc6 Kd8
2 … Ke6 3.d5+ Ke8 4.Kc7! e o peão empurra e promove.
3.Kd6 Kc8 4.Ke7 Kc7 5.d5 seguido por d5-d6-d7-d8=Q.
SOLUÇÃO 4 Diagrama 84
8
AHCDEFGH
O branco está ganhando?
Sevocê respondeu: “Depende de quem tem a mudança”, você está errado. O branco vence, não importa quem se mova primeiro. Se Movimentos pretos primeiro a vitória deve ser óbvia:
l… Kc6 2.Ka5 Kc5 3.h4+ Kc6 4.Ka6, etc.
Se isso não estiver claro, volte e releia atentamente o material sobre esse tipo de final, mas neste ponto de seus estudos a vitória se White se mover primeiro também deve ser um acéfalo:
L.B3!
Pegando a oposição.
l… Kc6 2.Ka5, etc.
86 CURSO COMPLETO DE FINAL DE JOGO DE SILMAN
SOLUÇÃO 5 Diagrama 85
Branco pode vencer?
Preto para se mover
Fico satisfeito se você pensou que White pode ter problemas porque seu passer é um peão-torre, mesmo que isso não esteja correto aqui (apenas o fato de que agora você está ciente dos problemas que um peão-torra pode representar é um ótimo sinal!). O fato é que as brancas vencem, não importa quem se mova, e o peão-torra não tem importância, já que as brancas pretendem sacrificá-lo de qualquer maneira!
O que temos aqui é mais uma Raposa na situação de Chicken Coup – Branco vai abrir mão do peão a4 para ganhar o peão f5, ao mesmo tempo em que ganha uma posição de Rei vencedor:
l… Kb6
Se White tivesse o primeiro movimento, então l.Kc5 ou Kc4 fariam o truque.
2.Kc4
White também jogaria em 2.a5+ Ka6 3.Ka4 Ka7 4.Kb5, mas levaria à mesma situação básica alcançada após 2.Kc4.2…Ka5 3.Kd5 Kxa4 4.Ke5
Black’s King está longe da ação, aparentemente de férias.
4…Kb5 5 . Kxf5 Kc6 6.Ke6
6.Kg6 também é suficiente para uma vitória fácil.
6…Kc7 7.Ke7
7.f5 também vence, mas por que deixar o Rei do preto se aproximar da chave f8-quadrado?
7…Kc6 8.f5 seguido de f5-f6-f7-f8=Q.
TERCEIRA PARTE – FINAIS DA CLASSE “D” (1200-1399) 87
SOLUÇÃO 6 Diagrama 86
Spielmann-Duras, Carlsbad 1907
Branco para se mover
O final do jogo do rei e do peão após l.Rf4 é sorteado?
Até os grandes mestres erram no mais simples dos finais. Esta posição é irremediavelmente desenhada e literalmente qualquer movimento do Rei salvaria o jogo. No entanto, White decidiu trocar Torres e entrar em um final de Rei e Peão vs. Rei “completamente desenhado”.
l.Rf4??
Esperando 2…Rxf4+ 3.Kxf4 com um empate imediato, ele deve ter caído de sua cadeira quando Black jogou …
o… Kg5!, 0-1. Mter 3.Rxf5 Kxf5 O Rei do Preto entrou na frente de seu peão e tem a Oposição. Então a resposta foi sim, o final do jogo Rei e peão foi realmente desenhado após l … Rxf4+, mas White está completamente perdido no final do jogo Rei e Peão que surge após l… Kg5!
SOLUÇÃO 7 Diagrama 87
Abcclefgh
Akiko Uto – Tran, Paris 2005
Branco para se mover
O branco está perdido?
Nessa posição, White, sofrendo com a ilusão de que seu rei era necessário no lado do rei, renunciou, já que os peões negros pareciam ser imparáveis. No entanto, o jogo está morto:
88 CURSO COMPLETO DE FINAL DE JOGO DE SILMAN
l.Kxf2 Kxh2
As coisas parecem ruins para White já que 2.Ne4 ou 2.Ne2 é atendido por 2…a4 quando ambos os peões não podem ser parados.
2.Ke2!
Isso é o que \Vhite perdeu – essa troca da guarda (o Rei do branco corre para o lado da rainha para lidar com o peão a, enquanto o Cavaleiro enfrentará o peão g sozinho) facilmente salva o meio ponto.
2…g3 3.Kd2 g2 4.Ne2, 1 h– 1h. O Cavaleiro não tem problemas em lidar com o peão-g, enquanto o Rei do branco marchará e tirará o peão-a.
Eu claramente aumentei o nível de dificuldade nesta seção diagonal e não-conectada formas de Oposição, Rei e peão finais, Fox no Golpe da Galinha, o Deep Freeze. Tudo isso está muito longe dos companheiros exagerados na primeira parte!
No entanto, o fato é que todos esses finais e suas regras de acomodação são extremamente fáceis de absorver se você der um pouco de tempo para as informações se afundarem. Só porque as coisas parecem difíceis devido a uma primeira impressão de olhos arregalados não significa que sejam.
Sim, levará mais tempo do que o solicitado anteriormente para dominar completamente este material. Mas você tem que dominá-lo – você não deve continuar neste livro até que todas as nuances de Oposição, Fox no Golpe da Galinha e Deep Freeze sejam completamente assimiladas.
ele precisa saber que finais se torna uma prioridade muito maior quando você atinge a faixa 1400-1599. Nos Estados Unidos, esse grupo de classificação representa o jogador médio do torneio, e isso significa que você provavelmente levou a sério a ideia de subir no ranking. Para fazer isso com sucesso, você precisará expandir seu arsenal de endgame e dominar uma série
de posições e conceitos fáceis de aprender, mas criticamente importantes. Agora é hora de levá-lo a outro nível, digerir ideias que podem parecer difíceis e até profundas, mas que serão fáceis de entender e lembrar – uma vez que você se esforce um pouco para isso, é claro!
Este capítulo é muito maior do que qualquer outro capítulo deste livro. Por que? Porque um salto quântico na compreensão do final do jogo é necessário se alguém deseja ser um jogador sólido da classe “C” que tem aspirações de avanço. Assim, aqui você vai aprimorar as habilidades já adquiridas neste livro, e ficar cara a cara pela primeira vez com muitas das posições e conceitos “must know” mais importantes no xadrez.
90
Até agora dominamos a teoria da Oposição e do Rei e Peão contra o Rei Solitário – Se você não domina esse material, pare (ou este livro vai se autodestruir!), volte para a Parte Três e se atualize! Agora vamos aprimorar as habilidades do Rei e do peão que você já possui e dar-lhe algumas ferramentas novas e extremamente úteis.
Rei e Peão vs. Rei Solitário
(Uma briga rápida pela oposição)
Finais de Rei e peão vs. Rei solitário são, em sua maioria, assuntos bastante simples. Na verdade, um olhar geralmente é suficiente para que você saiba quem será o dono da oposição e se o lado defensor será ou não capaz de definir a posição básica de desenho. No entanto, há alguns casos em que alguma sutileza é exigida de um ou ambos os jogadores.
Diagrama 88
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5
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3
2
A B C D E F G H
Branco para se mover
Esta posição é, na verdade, bastante confusa. Se seguirmos nossas regras de oposição com l.Kf2 – criando um retângulo cujos pontos de conexão estão em f2, f8, h8 e h2 e tomando a Oposição – então o jogo será sorteado após 1…Kg7
2.Ke3 Kf6 quando ambos 3.Kf4 e 3.Ke4 são encontrados por 3…Ke6 com um empate básico. Se
91
92 CURSO COMPLETO DE FINAL DE JOGO DE SILMAN
isso não faz o menor sentido, corra, não ande, para a terceira parte e leia a seção sobre Oposição Indireta novamente.
White não conseguiu ganhar essa posição porque não foi capaz de colocar seu Rei na
frente de seu peão.
Então, jogando pensamentos imediatos de Oposição pela janela, a única maneira de colocar o Rei do branco na frente de seu peão é:
CONSELHOS EFUL
Se tomar a Oposição não conseguir atingir o objetivo de colocar o Rei na frente de seu peão, então é inútil tomar a Oposição em primeiro lugar.
l.Ke2!
Isso avança o rei e o afasta do monarca inimigo
l… Kg7
Preto pode tomar Oposição Indireta por 1…Kg8, mas isso leva à mesma posição que nossa linha principal após 2.Kd3Kf7 3.Kc4 Ke6 4.Kc5.
2.Kd3
Como o rei do preto está no lado do rei, o branco se dirige para o lado da rainha para que possa evitar um confronto direto. Como visto anteriormente, 2.Ke3?? Kf6 3.Ke4 Ke6 é um empate fácil.
2…Kf6 3.Kc4 Ke6 4.Kc5 Kd7 5.Kd5 com uma vitória básica para White, como visto na Parte Três.
Diagrama 89
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3
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A B C D E F G H
Preto para se mover, desenhar
Na segunda parte vimos que, embora o branco tenha a oposição, essa posição está morta: 1…Kd7 2.d6 Kd8 (a capacidade de se mover para trás quando o peão atinge o 6º posto é crítica, como veremos no diagrama 90) 3.Ke6 Ke8
4.d7+ Kd8 5.Kd6 impasse.
QUARTA PARTE – FINAIS PARA A CLASSE “C” ( 1400-1599) 93
Também aprendemos que, quando o Rei do lado mais forte recebe um quadrado na frente de seu peão (estamos dando como certo que é um peão não torre), o resultado do jogo depende de quem tem o Oponente.
Diagrama 90
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2
A B C D E F G H
Preto para mover, desenhar
Branco para mover vence facilmente por Kd6, mas Preto para mover empates tomando o
Oposição: o…Ke7 2.d5 Kd7 3.d6 Kd8 4.Ke6 Ke8, 1/z- 112.
Esta regra – se o Rei do lado mais forte fica com um quadrado na frente de seu peão o resultado do jogo depende de quem tem a Oposição, ilustrada na Parte Três, Diagrama 62 – só se falha se o peão é um peão de torre, ou se o peão está no
5º posto e seu Rei está no 6º.
Diagrama 91
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3
2
1
A B C D E F G H
Preto para se mexer, branco vence
Preto para se mexer parece estar tudo bem já que ele pode levar a Oposição por 1 … Ke8. No entanto, ele está realmente morto perdido desde 2.d6 Kd8 3.d7 destaca o fato de que ele não pode se mover para trás (como no diagrama 89). Isso significa que Black deve renunciar após 3 … Kc7 4.Ke7.
94 CURSO COMPLETO DE FINAL DE JOGO DE SILMAN
Nossa regra muitas vezes repetida (ou seja, se o Rei do lado mais forte fica com um quadrado na frente de seu peão, o resultado do jogo depende de quem tem a Oposição), chocantemente, acaba tendo duas exceções! Isso pode ser confuso para muitos jogadores, então olhe para as diferenças entre os três últimos exemplos (De novo e de novo, se necessário!) até que você entenda completamente o que ocorreu. Depois de fazer isso, estamos prontos para nossa próxima posição.
Regra
Se o Rei do lado mais forte conseguir um quadrado na frente de seu peão, o resultado do jogo depende de quem tem a Oposição, a menos que uma das duas exceções esteja presente:
• O jogo é sorteado se o peão for um peão-torre;
• Se um peão não torre estiver no 5º posto e seu Rei estiver no 6º, tomando o
A oposição não salvará o zagueiro.
Diagrama 92
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2
1
A B C D E F G H
Branco para se mexer, ganha
Uma rápida olhada pode nos fazer acreditar que a posição está desenhada, já que Black terá a Oposição, mas um exame mais atento prova que Black não sobreviverá:
l.Kf5
O branco não pode permitir… Ke8-d7 com um empate.
l… K£7
Pegando a oposição e impedindo o rei dos brancos de avançar. Até aqui, tudo bem. Mas o próximo movimento do branco traria rapidamente o negro de volta à realidade.
Claro, 1…Ke8 2.Ke6 Kd8 3.d7 é completamente desesperador.
2.Ke5
E de repente o Branco afasta a Oposição do Preto desde 2… Kg7 (tomando Diagonal Opposition) 3.Ke6 é game over.
2 … Kf8
QUARTA PARTE – FINAIS DA CLASSE “C” (1400-1599) 95
Uma boa tentativa que permite a Black prender a respiração e orar por um milagre. 2 … Ke8
3.Ke6leads para a nossa linha principal.
3.Kf6!
Sem milagres hoje! Claro, 3.Ke6?? deixa o Preto retomar a Oposição com 3…Ke8.
3 … Ke8 4.Ke6 Kd8 5.d7 Kc7 6.Ke7, 1-0.
Diagrama 93
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A B C D E F G H
Branco para se mexer, ganha
Esta posição é fácil, já que White para mover vitórias simplesmente marchando seu Rei na frente de seu peão:
l.Kd2 Kd8
l… Ke7 2.Ke3 Ke6 3.Ke4 leva a uma vitória básica, como visto na Parte Três (ou seja, o lado mais forte sempre vence se seu Rei ficar dois quadrados na frente de seu peão, a menos que seja um peão-torre).
2.Kd3 Kd7 3.Ke4 Ke6 4.e3! e Branco, com seu Rei na frente de seu peão e com a Oposição, não terá problemas em marcar o ponto completo (se houver algum problema, volte para a Parte Três e releia o material).
Diagrama 94
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A B C D E F G H
Preto para mover, desenhar
96 CURSO COMPLETO DE FINAL DE JOGO DE SILMAN
Preto para se mover é outra coisa, e depois de alguns ajustes mútuos o jogo acaba por ser desenhado:
l… Ke7 2.Kdl!
\Vhat é isso? O \Vhite enlouqueceu? Na verdade, \Vhite está montando uma boa armadilha, já que ele vê que o direto 2.Kd2 Ke6 3.Kd3 Kd5 4.Ke3 Ke5 é um empate fácil.
2…Ke6 3.Kd2
Diagrama 95
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A B C D E F G H
Preto só tem um movimento de salvamento
Acredite ou não, o preto só tem um jeito de desenhar!
3 … Kd6!
Levando a oposição distante. As alternativas perdedoras são:
.. 3 … Kf6??? (tomando a Oposição Indireta) 4.Kd3 (e não
4.Ke3?? Ke5 com um empate) 4…Ke5 5.Ke3 e \Vhite vence (Banize-se para a Parte Três se a vitória do branco não for óbvia para você depois de 5.Ke3.).
3 … Ke5?? 4.Ke3, 1-0.
.. 3 … Kd5??? 4.Kd3 Ke5 5.Ke3, 1-0.
3 … Kf5??? 4.Kd3 Ke5 5.Ke3, 1-0.
4.Kd3
4.Ke3 Ke5 equivale à mesma coisa.
4…Kd5, ‘h-‘ch.
PARTE F 0 U R – FINAIS F 0 R CLASSE “C” ( 14 0 0- 1 59 9) 97
Esgueirando-se para um Rei Vencedor e
Posição Peão x Rei
A essa altura, você já deve saber quando uma posição básica de Rei e peão vs. Rei solitário é perdida ou sorteada. Esse conhecimento permite que você avalie corretamente situações mais complexas em que a perspectiva de trocas de peões o força a decidir se a posição resultante é favorável à sua causa.
Diagrama 96
A B C D E F G H
Trabuco: Quem se mexe perde
Esse tipo de posição, que pode ocorrer com qualquer conjunto de peões que não sejam peões de torre (com ambos os reis na frente de seus respectivos peões), é conhecido como Trebuchet. Não há muito o que aprender, já que um olhar deixará as coisas bem claras: quem se move está em zugzwang – ele é forçado a se afastar da fense de seu peão, o que resultará em uma situação obviamente perdida Rei e peão vs. Rei solitário. Assim, se Branco tem o movimento:
l.Kh4 Kxf4
Com o Rei do Preto na frente de seu peão, a vitória é fácil.
2.Kh3 Kf3
Certificando-se de que seu rei terá controle total sobre a praça rainha em fl.
3.Kh2 f4 4.Kgl Ke2 seguido por … f4-f3-f2-fl=Q.
Embora essa posição “base” seja fácil de entender, estar familiarizado com ela permite um plano fácil quando confrontado com o que parece ser uma batalha difícil.
REGRA
Uma situação de Trebucet é uma perda morta para o jogador com a mudança.
98 CURSO COMPLETO DE FINAL DE JOGO DE SILMAN
Diagrama 97
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a b c d e g h
Branco para se mexer, o que está acontecendo?
Este é o tipo de posição que leva muitos jogadores ao pânico. Quem é melhor? O que está acontecendo no mundo? Há algo a suspirar que nos permita fazer uma avaliação rápida e fácil? A ideia de algo definável que possa nos ajudar a entender o caminho certo em posições aparentemente difíceis é importante, e estaremos procurando por essas “muletas” ao longo deste livro. No presente caso, essa muleta é o nosso Trebuchet básico – depois que o c-pawn e h-pawn são tomados, o resultado dependerá de quem pode forçar o outro a zugzwang via Trebuchet. Como o Rei do Preto estará mais próximo dos dois peões (o que significa que ele pode fazer o primeiro contato), o Branco acabará sendo um perdedor na próxima batalha.
l.Kxh6 Kxc3 2.Kg5 Kd3!
A jogada chave! O óbvio 2 … Kd4??? seria um jogo perder erro já que depois de 3.Kf5 Black estaria no lado azedo do Trebuchet.
3.Kf5
Forçado.
3 … Kd4! e Branco deve se separar de seu peão. Ele poderia renunciar aqui, mas vamos continuar: 4.Kg4 Kxe4 5.Kg3 Ke3 (Não deixar o Rei do branco entrar na frente do peão.) 6.Kg4 e4 (Evitando o embaraçoso 6…Kd2?? 7.Kf5, =) 7.Kg3 Kd2 seguido de … e4-e3-e2-el=Q.
Este exemplo mostra-nos que uma compreensão firme da seguinte regra pode revelar-se muito útil.
Regra
Em uma posição Tn!buchet próxima (iminente), o lado cujo Rei pode fazer o primeiro contato com o peão inimigo pode forçar um Trebuchet vencedor.
PARTE F 0 U R – EN D JOGOS F 0 R CLASSE “C ” ( 1 4 0 0 1 5 9 9 ) 99
Embora os trabucos aconteçam com bastante frequência, muito mais comum é o seguinte tipo de situação:
Diagrama 98
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7
6
5
4
3
2
A B C D E F G H
Branco pode vencer?
Não importa quem tem o movimento, já que o peão e5 cai em qualquer caso (Branco para se mover jogaria l.Kd6). A verdadeira questão é: VVhite pode vencer depois de capturar o peão final do preto? Usando sua compreensão de Rei e peão vs. Rei solitário, você deve ser capaz de verificar se o jogo está desenhado, já que o Preto pode obter uma posição onde o Rei do Branco está na frente de seu peão (o que é bom para o VVhite), mas o Preto pode ganhar a Oposição (o que é bom para o Preto) e segurar o jogo.
Vamos dar ao Black o primeiro movimento:
l… K£7!
A única maneira de desenhar! l… Ke7?? perde para 2.Kxe5 (tomando a Oposição!) 2… Kf7 (ou 2 … Kd7 3.Kf6) 3.Kd6 Ke8 (3…Kf6 4.e5+ Kf7 5.Kd7) 4.Ke6 (Continuando a usar a Oposição para empurrar o Rei do preto para longe do quadrado da rainha. VVhite também pode ganhar por 4.e5 Kd8 5.e6 Ke8 6.e7 Kf7
7.Kd7, etc.) 4…Kd8 5.Kf7 Kd7 6.e5 e o peão promove.
2.Kxe5 Ke7!
CONSELHOS ÚTEIS
Muitas vezes você pode resolver situações aparentemente difíceis, direcionando o jogo para as muitas situações básicas que você domina.
Pegando a oposição e, como visto na terceira parte, empatando com facilidade.
3.Kd5 Kd7 4.e5 Ke7 5.e6 Ke8!
Preto ainda pode perder por 5… Kd8??? 6.Kd6 (Oposição) 6…Ke8 7.e7 Kf7
8.Kd7, etc.
6.Kd6 Kd8 7.e7+ Ke8 8.Ke6, 1 h- 1h.
LEMBRAR
A capacidade de ver se você ou seu oponente podem ou não ganhar a Oposição em momentos-chave é extremamente importante. Uma jogabilidade final bem-sucedida é impossível sem essa habilidade.
100 CURSO COMPLETO DE FINAL DE JOGO DE SILMAN
Diagrama 99
Fl
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5
4
3
2
1
A B C D E F G H
Preto para se mover
Como na posição anterior, \Vhite para mover ainda pegaria o peão por l.Kd7, mas daremos a Black o movimento aqui simplesmente porque é mais instrutivo fazê-lo. Infelizmente para o segundo jogador, Black agora perde, mesmo que pareça que ele pode obter o Oposição.
l… Kf8
A melhor tentativa, já que permite que Black tome a Oposição após \Vhite devorar o peão e6. Não há esperança alguma depois de 1…Ke8 2.Kxe6 Kf8 3.Kd7 quando o peão rapidamente se transforma em uma Rainha.
2.Kxe6 Ke8 3.Kd6 Kd8
O negro não tem oposição?
4.e6
Não! De repente, o preto é quem deve se mover.
4…Ke8 5.e7 e ele não é capaz de usar a regra “mover o Rei para trás” desde que ele está sem prancha! Mter 5 ...K£ 7 6.Kd7 o jogo terminaria rapidamente.
\Vhat aconteceu? Parecia que Black deveria ter desenhado, mas de alguma forma ele não conseguiu
!
Diagrama 100
8
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4
3
2
A B C D E F G H
Preto para se mover
QUARTA PARTE – FINAIS DA CLASSE “C” (1400-1599) 101
O diagrama 100 deve ajudar a esclarecer a falha anterior do preto. No diagrama 99, o Rei do Preto não foi capaz de dar um passo para trás depois que o peão atingiu e6 e, como resultado, ele perdeu. Aqui, porém, Black desenha facilmente, já que ele pode dar um passo para trás e tomar a Oposição à vontade: l…Ke8 2.Kd6 Kd8 3.Kd5 Ke7 4.Ke5 Ke8
5.Kf6 Kf8 6.e7+ Ke8 7.Ke6 impasse.
Há um pouco de ilusão de ótica no diagrama 99, então compare cuidadosamente as duas últimas posições até que o “porquê” e o “como” fiquem claros.
Rei e dois peões duplos
vs. Rei Solitário
Rei e dois peões (duplos) vs. Rei solitário sempre vencem, a menos que os peões não possam ser devidamente defendidos, ou a menos que sejam peões de torre. A única esperança do defensor está em ganhar um dos dois peões, ou em enganar o adversário em algum impasse de sorte. Assim, quando você tiver essa vantagem de dois peões, tenha muito cuidado para evitar o impasse, certificando-se de que o Rei inimigo sempre tenha uma jogada legal.
Diagrama 101
Regra
Se os peões forem saudáveis e não peões-torre, Rei e dois peões contra um Rei solitário sempre ganham.
A B C D E F G H
Branco se move e ganha, Preto se move e empata Preto para mover empates
imediatamente por l… Kg4 quando o g3-peão é perdido. A posição resultante Rei e peão vs. Rei solitário é irremediavelmente desenhada (o que, se você está lendo esta seção, você deve estar bem ciente). Branco para se mover é uma história diferente.
l.KB Kf5 2.g4+ Kg5 3.Kg3
White faz melhor para jogar este final como se fosse uma situação de Rei e peão vs. Rei solitário. Seu peão extra entrará em vigor mais tarde, quando um movimento de ritmo chave for necessário.
102 CURSO COMPLETO DE FINAL DE JOGO DE SILMAN
3 … Kg6 4.Kf4 Kf6 5.g5+ Kg6 6.Kg4 Kg7 7.Kf5 Kf7 8.g6+ Kg7 9.Kg5
Kg8 10.Kf6 Kf8
Black, seguindo a fórmula de desenho para uma posição de Rei e peão vs. Rei solitário, fez o melhor que pôde. Se White não tivesse esse g-pawn extra, então o jogo agora seria sorteado após ll.g7+ Kg8 12 .Kg6. No entanto, as brancas têm esse peão extra, e isso faz toda a diferença.
ll.g7+ kg8 12.g3
Esse movimento, na verdade, diz: “Desculpe-me, mas você poderia gentilmente afastar seu Rei da frente do meu peão?”
12…Kh7 13.Kf7 e vence.
Ok, isso parecia simples o suficiente, mas por que White não empurrou seus dois peões g-peão para baixo do tabuleiro ao mesmo tempo? A resposta é que isso aumentaria as chances de um impasse do negro (como ilustrado no próximo exemplo).
Diagrama 102
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5
4
3
2
a h c d e f g h
Branco para se mover
Em nosso exemplo anterior, White só tocou seu peão extra no final. No entanto, ele poderia ter empurrado ambos, o que poderia ter levado a essa posição. Branco ainda ganha, mas tem que ter cuidado!
l.g7+ Kg8 2.g5 Kh7 3.g8+!
Forçado, mas adequado. Em vez disso, 3.Kf7?? Atrai por impasse imediato! Observe como o g5-peão avançado restringe o movimento do Rei inimigo e, assim, se transforma em um traidor.
Depois de 3 .g8+, White força uma posição de Rei vencedor e peão vs. Rei solitário.
3 … Kxg8 4.Kg6 Kh8 5.Kf7 Kh7 6.g6+ e vence.
CONSELHOS ÚTEIS
Quando você possuir King e dois peões duplos vs. Rei solitário, não empurre ambos os peões para cima do tabuleiro juntos, pois isso aumenta as chances do lado mais fraco de um impasse de sorte.
QUARTA PARTE – FINAIS DA CLASSE “C” (1400-1599) 103
Peão-Torre
(Paralisando o lado mais forte)
Em geral, em uma posição Rei e peão vs. Rei solitário, o lado mais fraco perde se ele não conseguir colocar seu Rei na frente do peão inimigo – se você não puder bloquear e impedir o peão de reinar, então você é um desaparecido! No entanto, os peões de torres muitas vezes têm todos os tipos de exceções devido ao fato de que não há um arquivo ao lado do peão (o que cria muitas possibilidades estranhas de impasse).
Diagrama 103
A B C D E F G H
Branco vence
Se o Rei do preto ficasse no h8 e o do branco no h6, então o jogo seria um empate fácil, já que o peão nunca conseguirá passar pelo Rei defensivo bloqueador sem dar impasse. Na posição diagramada, porém, o Rei negro não está bloqueando nada (na verdade, o Rei do branco tem um firme domínio do quadrado crítico h8-queening) e não tem como parar h4-h5-h6-h7-h8=Q. Assim, ele poderia muito bem renunciar.
Diagrama 104
8
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6
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2
A B C D E F G H
Preto para mover, desenhar
104 CURSO COMPLETO DE FINAL DE JOGO DE SILMAN
Se White tinha a jogada, ele simplesmente jogava l.Kg7 e forçava a demissão. No entanto, o Black para mover empata com 1…Kf8 ou 1… K±7. Vejamos:
l… K£7
Mantendo o Rei do Branco encurralado e, assim, forçando-o a bloquear seu próprio peão!
2.h5
Claro, 2.Kh8 Kg6 seguido de … Kh5 e … Kxh4 termina as coisas imediatamente.
2 … Kf8
Na verdade, 2 … Kf6 também empataria, já que 3.Kg8 Kg5 pega o peão, enquanto
3.h6 K±7 nos leva de volta ao território seguro. Mas cuidado! Em geral, o para-lama quer manter seu Rei em f8 e f7, o que lhe permite saltar para o g8 se permitido.
3.Kh8
A essa altura, você já deve saber que a posição após 3.Kg6 Kg8 está irremediavelmente empatada.
3...K£7 4.h6 Kf8
Ainda mais rápido é 4…Kg6 5.h7 K±7 impasse!
5.Kh7
O Rei de White é pego em uma rede e não consegue abrir caminho para seu peão! Você deve ter notado que 5.h7 Kf7 levou a um impasse imediato e um empate.
5 … Kf7
Não deixando o rei branco enroscado sair de sua jaula!
6.Kh8 Kf8 7.h7 Kf7 impasse. Este é um raro exemplo do lado sem peças que deixam o Rei do lado mais forte.
Tomar a posição no diagrama 104 e adicionar um segundo ou até terceiro peão-h não tem absolutamente nenhum efeito sobre o resultado:
Diagrama 105
8
7
5
4
3
2
A B C D E F G H
Preto para se mexer, ainda um empate
QUARTA PARTE – FINAIS DA CLASSE “C” (1400-1599) 105
Esta estranha posição é um empate morto, apesar do fato de que White está nada menos que três peões à frente!
l… K£7 2.h6 Kf8 3.Kh8
Tão inútil quanto 3 . Kg6 Kg8 quando Black apenas move seu Rei para frente e para trás entre h8 e g8 até que White finalmente o paralisa.
3...K£7 4.h5 Kf8 5 .h4 Kf7
Observe as sutis manobras defensivas do preto.
6.Kh7 Kf8 7.Kh8
Novamente, 7.Kg6 Kg8 não é nada para White.
7…Kf7 8.h7 Kf8 9.h6 Kf7 10.h5 Kf8, impasse! A posição final merece um diagrama:
Diagrama 106
a h c d e f g h
Branco para se mover, impasse
A posição no diagrama 106 deve, de uma vez por todas, queimar as lições que exploramos sobre peões-torres profundamente em seu cérebro.
Diagrama 107
8
7
6
5
4
3
2
1
a h c d e f g h
“X” marca o ponto!
Este diagrama deve tornar mais fácil saber se uma posição Rei e
peão torre vs. Rei solitário é ou não desenhada. Se o Rei do defensor ficar em qualquer um dos
106 CURSO COMPLETO DE FINAL DE JOGO DE SILMAN
o quadrado “X” o jogo será um empate (a posição do Rei do branco não mudará o resultado).
Entrando na Praça do Peão
Quando um peão inimigo está tentando superar seu Rei no tabuleiro, é sempre bom poder ver com um olhar se você (ou seu oponente) pode desenhar. Infelizmente, a maioria dos jogadores sente que deve fazer a velha rotina de “ele vai lá e eu vou lá” para uma série interminável de movimentos para ver se seu Rei pode voltar no tempo para parar um peão inimigo sem escolta. Felizmente, há uma maneira mais fácil!
Diagrama 108
8
7
6
5
4
3
2
1
A B C D E F G H
Preto para se mover
Essa posição (diagrama 108), em que o Rei do branco está longe da ação, coloca uma questão simples: o Rei do preto pode parar (ou mesmo ganhar) o peão inimigo? O jogo fica na balança – se o Rei negro pode parar o peão, então o jogo é empatado, enquanto o jogo é perdido se o Rei não pode. A resposta está em uma técnica chamada Praça do Peão.
O diagrama 109 mostra a mesma posição do anterior, mas agora o quadrado do peão é desenhado e claro para todos verem. Como se cria um quadrado desses? Aqui está o truque (na direção do Rei perseguidor):
Desenhe uma extensão diagonal do peão até o final do tabuleiro.
Desenhe uma extensão de classificação do lado do peão até o arquivo onde a extensão diagonal terminou. Neste caso, esse seria o arquivo eletrônico, já que a extensão diagonal terminava em e8.
Conecte todas as linhas e você obterá o quadrado no diagrama.
QUARTA PARTE – FINAIS DA CLASSE “C” (1400-1599) 107
Diagrama 109
8
7
6 RuLE
5 O Rei de Ifb1ack pode entrar
4 este quadrado, vai parar o peão. Se não puder, o peão vai
3
correr para um touchdown.
2
A B C D E F G H
Preto para mover passos para a Praça
Agora podemos ver de relance que o Rei do Preto pode realmente entrar nesta praça e, assim, parar o peão. No entanto, se fosse branco a mover-se, l.a5 é um vencedor porque um novo quadrado seria criado.
Diagrama 110
H
7
6
5
4
3
2
A B C D E F G H
Preto não pode entrar na Praça
Mesmo que seja o movimento dele, Black não pode entrar nesta nova praça e, portanto, não pode parar o peão.
Se tudo isso parece confuso, pense nisso, tente mover o Rei em direção ao
peão em seu próprio tabuleiro, e imagine o quadrado encolhendo cada vez que o peão se move. Depois de um pouco de tempo, toda a ideia de Praça do Peão será uma parte fácil e natural do seu arsenal de xadrez.
Peões Passados Fora
Na terceira parte, aprendemos que muitos finais de peões poderiam ser vencidos pela Raposa na técnica do Golpe da Galinha. Eu não mencionei isso na época, mas este é realmente apenas um exemplo da utilidade de um Peão Passado de Fora.
108 CURSO COMPLETO DE FINAL DE JOGO DE SILMAN
O que é um peão de fora? É um peão passado que fica ao lado da esfera principal de batalha. Tal peão é geralmente uma mercadoria muito valiosa, uma vez que pode estar longe do Rei inimigo e, portanto, representar uma séria ameaça de promoção, e/ou pode forçar o Rei defensor a lidar com ele, deixando a área em batalha (onde a maioria dos peões reside) desprovida de um defensor.
Diagrama 111
8
7
6
5
4
3
2
A B C D E F G H
‘Vh.ite vence
White ganha facilmente essa posição (não importa quem tem o movimento) graças ao seu d-pawn passado por fora, que lhe permite fazer uso da ideia do Chicken Coup.
l.d5+ Kd6 2.Kd4
O Rei de Black agora é forçado a abrir mão do controle sobre a chave e5-square. Por que o e5 é tão importante? Porque este é um quadrado de trampolim que aproxima o branco dos saborosos pedacinhos no g6 e no h5.
2 … Kd7 3.Ke5 Ke7 4.d6+ Kf7
O último stand do Black. Ele não gostava de 4…Kd7 5.Kf6! (A ideia-chave: White abre mão de seu peão – que foi usado como diversão – para que ele possa se banquetear com o exército negro sem proteção.) 5 … Kxd6 6.Kxg6 seguido por 7.Kxh5.
5.Kd5
Também bom o suficiente é 5.d7 Ke7 6.d8=Q+ Kxd8 7.Kf6 e todos os peões do preto caem.
5…Kf8
Em 5…Ke8 White transformaria seu d-peão em uma Rainha por 6.Ke6 (tomando a
Oposição) 6…Kd8 7.d7 Kc7 8.Ke7.
6.Ke6 Ke8 7.Kf6, 1-0.
Foi fácil! Mas White começou com um peão extra, então o resultado não é surpreendente. Branco pode usar o Peão Passado de Fora da mesma maneira se o material for uniforme? Sim, muitas vezes ele consegue!
QUARTA PARTE – FINAIS PARA A CLASSE “C” ( 1400-1599) 109
Diagrama 112
8
7
6
5
4
3
2
A B C D E F G H
Branco para se mover
Esta é uma vitória para White por dois motivos:
…. Ele tem o Peão Passado de Fora.
…. A maioria dos pretos é desvalorizada, já que o peão do lado do rei do branco congela as duas unidades negras.
l.c5+ bxc5 2.bxc5+ Ke6
Tentando desesperadamente transformar sua própria maioria em um peão aprovado. A rotina
2 … Kc6 não oferece nenhuma esperança: 3.Ke5 (claro, 3.Kc4 Kc7 4.Kd5 com Ke5 e Kf6 a seguir também é game over) 3…Kxc5 4.Kf6 Kd6 5.Kxf7, 1-0.
3.Kc4!
Claramente ruim é 3.c6?? Kd6 4.c7 Kxc7 S.KeS Kd7 6.Kf6 Ke8.
No entanto, 3.Ke4 não é tão bom? A resposta é não, já que Black poderia então criar um peão passado: 3…f5+ 4.gxf6 Kxf6 (e não 4…g5?? 5.c6 e um dos peões brancos logo se transformará em Rainha). Depois de 4…Kxf6, o Rei do preto pode entrar no Quadrado do c-pawn do branco após 5.c6 Ke6. Então, Branco deve tentar: 5.Kd5 Ke7! (não caindo para 5…g5?? 6.Kd6! quando o Rei do preto não consegue se aproximar do peão branco. Essa Oposição também tem outro ponto, muito maléfico: 6…g4 7.c6 g3 8.c7 g2 9.c8=Q gl=Q
Diagrama 113
A B C D E F G H
Um truque importante
CURSO COMPLETO DE FINAL DE JOGO LLO SILMAN
Esta posição ilustra um truque importante: 10.Qf8+ quando o Rei do preto é forçado a pisar no arquivo g fatal. Depois de 10…Kg5 ll.Qg8+ a rainha negra cai e com ela o jogo.)
Vamos voltar à posição depois de 5 … Ke7!
Diagrama 114
A B C D E F G H
Desenhos pretos
6.Kc6 (Isso permite que as brancas assumam o controle sobre o quadrado de rainha em c8. Completamente ineficaz é 6.c6 quando ambos 6…g5 ou 6…Kd8 forçam um empate) 6…g5 (o Rei do preto não pode mais ajudar, como mostrado por 6…Kd8?? 7.Kb7 g5 8.c6 g4 9.c7+,
1-0. Felizmente, o próprio peão preto consegue salvar o dia.) 7.Kb7 g4
8.c6 g3 9.c7 g2 10.c8=Q gl=Q, 1/z- 1/z.É claro que 3.Ke4 não conseguiu fazer o trabalho e que o Rei do branco precisa estar no lado da rainha, onde pode ajudar seu peão a correr para um touchdown.
Daí a força de 3.Kc4.
Diagrama 115
A B C D E F G H
Preto para mexer, mas branco vence
3 … F5 4.GxF6 E.P. Kxf6
QUARTA PARTE – FINAIS DA CLASSE “C” (1400-1599) 111
A derrota vem ainda mais rápido depois de 4…g5 5.c6, quando o Rei do Preto não consegue lidar com os dois peões em ascensão.
5.Kh5!
O peão de White é mais avançado do que o de Black, então ele pode se dar ao luxo de ter tempo para usar seu Rei na luta pela chave c8-square. O imediato 5.c6?? deixa o rei do preto se instalar em c8 depois de 5…Ke7 6.Kb5 Kd8 7.Kb6 Kc8.
5 … g5 6.c6 Ke7
Agora está claro que a corrida pura via 6…g4 falha: 7.c7 g3 8.c8=Q g2 9.Qg4 e tudo acabou.
7.Kh6 g4
Ou 7… Kd8 8.Kb7 quando White ganhou a batalha para c8.
8.c7 Kd7 9.Kh7, 1-0.
LEMBRAR
Um Peão Passado de Fora é uma mercadoria valiosa de final de jogo. Pode representar uma séria ameaça de promoção e/ou pode forçar o rei defensor a lidar com ela, deixando a área em conflito (onde a maioria
dos peões residem) desprovidos de um defensor.
Pouquíssimas pessoas estudam finais de peças menores, e este certamente não é o lugar para entrar nas muitas situações complexas que podem ocorrer quando Bispos e Cavaleiros governam o tabuleiro. No entanto, a classe “C” é um excelente lugar para mergulhar os dedos dos pés em águas rasas de peças menores. Não se preocupe, será indolor e muito útil, já que as poucas posições que vamos explorar aparecem regularmente e permitem que você salve muitas situações que, à primeira vista, parecem completamente desesperadoras.
Bispo e Cor Errada
Peão Torre vs. Rei Solitário
Um dos mais surpreendentes e comuns “milagres-salva” apresenta uma posição onde White desfruta de um bispo e peão contra um rei solitário! Isso parece que
deve ser resignável, mas pode ser resgatado se:
O peão for um peão-torre.
••..,… O quadrado da rainha do peão é uma cor diferente do seu
bispo.
••..,.. O rei do defensor pode alcançar a praça rainha (ou qualquer um dos quadrados que tocam a praça rainha).
Isso ainda parece loucura, não é? Vamos dar uma olhada em algumas posições de bispo e peão vs. rei e, antes que você perceba, você logo entenderá completamente a dinâmica por trás do milagre salvo mencionado acima.
Dê uma olhada no diagrama 116. Alguém poderia pensar que um bispo e um peão a mais deveriam ser brincadeiras de criança, e aqui eles estariam certos! Branco vence porque as regras listadas não estão todas presentes – seu peão não é um peão-torre.
112
QUARTA PARTE – FINAIS DA CLASSE “C” (1400-1599) 113
Diagrama 116
8
7
6
5
4
3
2
1
A B C D E F G H
Isso não qualifica!
Regra
Um Bispo e (seguro)
non rook-pawn vs. solitário King é sempre uma vitória (finalmente algo faz sentido!).
l.g7+ kg8 2.Be5
Evitando truques desagradáveis como 2.Kg6 impasse ou 2.Be3 Kh7 3.Kf7 impasse (novamente!). Como a única maneira de White estragar isso é permitir um impasse ou dar seu peão ou Bispo, certifique-se de que você está a salvo dessas armadilhas cada vez que se mover!
2…Kh7 3.Kf7 Kh6 4.g8=Q Kh5 5.Qg3 (mais rápido) 5 … Kh6 6.Qg6 companheiro. Ok, vamos dar uma olhada em uma posição com um peão-torre, já que é isso que faz
esse truque acontece (embora eu ainda não tenha provado isso!).
Diagrama 117
8
7
6
5
4
3
2
A B C D E F G H
Isso também não se qualifica!
Regra
Um Bispo e um peão (seguro) que rainha da mesma cor do Bispo é sempre uma vitória!
Essa posição também perde para o Preto (não importa quem tem o movimento), mesmo que o Branco fique com um peão-torre. Percebe por que a postura defensiva do negro não vai dar certo? Se você notou que o quadrado do peão é o mesmo quadrado do Bispo, então você tem um olho afiado. Como resultado, a vitória do branco é ridiculamente fácil via l.Be5+ (evitando o impasse l.h7!) o… Kg8 2.h7+ Kf8 3.h8=Q+. Como você pode ver, o fato de que o Bispo pode expulsar o Rei defensor de h8 é extremamente importante!
114 CURSO COMPLETO DE FINAL DE JOGO DE SILMAN
Na nossa próxima posição (a que venho prometendo!), as brancas não têm esse luxo.
Diagrama 118
8
7
6
5
4
3
2
a h c d e g h
Desenhe com qualquer pessoa para se mover
Ah, isso é mais parecido! Todos os nossos Bispos e peões das regras de cores erradas estão finalmente presentes! Agora o Preto desenha facilmente, já que o Branco simplesmente não consegue tirar aquele Rei detonado do h8! Ainda não acredita? Vamos tentar:
l.Bf5
Ok, isso não é uma jogada de quebra de cérebro, mas l.h7 é um empate imediato por impasse, enquanto l.Bd5 é mais uma maneira de impasse do Rei do Negro.
l… Kg8 2.h7+
Outras tentativas também não chegam a lugar nenhum. Por exemplo, 2.Be6+ Kh8 3.Kg5 Kh7 4.Be4+ Kh8 e White não está fazendo nenhum progresso.
2 … Kh8 3.Kg5 Kg7 e Black apenas se move para frente e para trás entre g7 e h8 até que o impasse seja entregue, White desista de seu peão, ou o universo como o conhecemos deixa de existir.
Regra
Bispo e peão de torre (que rainhas na cor oposta ao Bispo) vs. rei inimigo solitário é um empate.
Claramente, uma vez que você alcança esse final de jogo, é um acéfalo para desenhar. Isso significa que a única parte difícil é criá-lo (se você estava com problemas) ou evitá-lo (se você estava ganhando). O resto joga sozinho. Aqui está uma ilustração de ambas as possibilidades em um exemplo:
QUARTA PARTE – FINAIS DA CLASSE “C” (1400-1599) 115
Diagrama 119
8
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4
3
2
A B C D E F G H
Branco para se mover
l.Ke5
Apressar o Rei para uma posição dominante é quase sempre uma boa ideia em praticamente qualquer tipo de final de jogo. Mas você tem ideia de quantas pessoas decidiriam colocar seus peões rolando por l.g4, só percebendo seu erro épico quando você os bate com o movimento “traga-os de volta à realidade” l… Bxg4!. Depois de 2.Kxg4 Kg7 Black pode dançar ao redor da mesa, comemorando o fato de que o jogo é um empate morto!
l… Bbc8 2.Kf6
O Rei anexa ainda mais terreno antes de colocar seus peões em movimento.
2 … Bd7 3.Bf5 Be8
Claro, trocar Bispos leva a um Rei resignado e dois peões contra o Rei solitário
.
4.g4
Agora, esse peão pode subir com segurança no tabuleiro.
4…Kg8
Uma tentativa engraçada é 4…BhS, esperando por 5.gxhS?? quando temos um empate mesmo que o Preto esteja abaixo de um Bispo e dois peões! Felizmente para White, o simples 5.g5 mantém a vitória bem em mãos.
5.g5 Kh8 6.Bg4
Novamente White evita o tentador, mas jogo arruinando 6.g6?? devido a 6… Bxg6 com empate imediato. Movendo o bispo para o g4 se prepara para avançar com segurança o peão-h.
6…Kg8 7.h5 Kh8 8.h6 Kg8 9.Be6+ Kh8
Ou 9…Kf8 10.h7 seguido de ll.h8=Q+.
116 CURSO COMPLETO DE FINAL DE JOGO DE SILMAN
lO.B£7 Bb5 ll.g6, 1-0. Seguir-se-á a matança 12.g7+.
Como você pode ver, é imperativo que você conheça esse truque para que você possa evitá-lo, e que você o tenha em mente quando as coisas estão indo mal para que você possa salvar meio ponto quando todos os outros contaram você!
Rei Solitário vs. Cavaleiro e
Peão-torre no dia 6 ou 7
Acabamos de ver um caso importante em que um bispo e um peão não podem vencer um rei solitário. Certamente o Cavaleiro flexível está imune a tais anomalias? Alguém poderia pensar que um Cavaleiro e um peão (seguro) sempre venceriam um Rei solitário, mas há uma exceção importante!
Regra
Um Cavaleiro e um peão (seguro) contra um Rei solitário é sempre uma vitória pela vantagem material, exceto quando o peão extra é um peão de torre e esse peão de torre está no 7º posto.
Vimos que os peões de torres muitas vezes criam exceções a regras de outra forma, e este é mais um caso da “maldição do peão de torre”.
Nosso próximo exemplo mostra por que o Cavaleiro e o peão vencem em
circunstâncias normais (ou seja, o peão não está no 7º posto).
Diagrama 120
8
7
6
5
4
3
2
A B C D E F G H
Black está condenado, mesmo que ele tenha a mudança
Mesmo que o Rei do Branco esteja em outro fuso horário, o Preto não tem nenhuma chance nessa posição, porque o peão pode ser facilmente protegido por seu Cavaleiro.
QUARTA PARTE – FINAIS DA CLASSE “C” (1400-1599) 117
l… Kh7 2.Ng4!
E não 2.Nt7?? Kg6 3.Kc5 Kxt7 4.h7 Kg7, =.
CONSELHOS ÚTEIS
Quando você tem que proteger seu peão com seu Cavaleiro neste tipo de final, geralmente é correto defender o peão por trás e não pela frente
ou o lateral (como vimos na nota ao 2º lance de White). Por que? Porque um Cavaleiro não defendido na lateral ou na frente permite que o Rei defensor o capture e ainda esteja em uma posição onde o peão possa ser parado. Capturar um Cavaleiro que está atrás de seu peão permite que o peão se transforme em uma Rainha.
2…Kg6 3.Kc5 Kh7
Claro, 3 … Kg5 4.h7 leva a uma nova rainha para branco.
4.Kd5 Kg6 5.Ke6 Kh7 6.Kf7 Kh8 7.Kg6
Tenha cuidado, 7.Nf6?? é um empate por impasse!
7…Kg8 8.Ne5
Evitando o trágico 8.h7+?? Kh8 quando White tem que desistir de seu peão (o que é um empate imediato, já que um companheiro com King e Knight vs. solitário King não é possível) ou permitir o impasse.
CONSELHOS ÚTEIS
White ganha essas posições assumindo o controle da praça rainha com seu Cavaleiro.
8…Kh8
Também elementar é 8…Kf8 9.h7 Ke7 10.h8=Q, etc.
9.Cf7+
Perseguindo o Rei do Preto fora da praça de promoção da crítica.
9…Kg8 10.h7+ K.f8 ll.h8=Q+, 1-0.
Parece que a habilidade do Cavaleiro de controlar qualquer quadrado colorido (ao contrário do Bispo) garante ao Cavaleiro e ao peão a vitória sobre um Rei solitário em todas as situações sãs. No entanto (como dito anteriormente) há uma situação de truque que deve ser evitada (ou jogada, se você é o lado em apuros).
118 CURSO COMPLETO DE FINAL DE JOGO DE SILMAN
Diagrama 121
8
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3
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A B C D E F G H
Preto para mover, desenhar
Aqui temos o milagre que foi prometido na introdução desta seção. O Rei do Preto controla a praça rainha e o peão da torre está no 7º posto. Por incrível que pareça, o Branco não tem como fazer o chato Rei preto sair dos quadrados h8 ou g7!
l… Kh8 2.Ke6
Ou 2 . Impasse Kf6.
2…Kg7 3.Kf5 Kh8
Mais uma vez, o Black recebe 4.Kf6 ou 4.Kg6, já que ambos levam a um empate imediato por impasse.
4.Kg4 Kg7 5.Kh5 Kh8 e novamente as brancas não podem se aproximar do peão via 6.Kg6 ou 6.Kh6, pois isso levaria a um impasse imediato. O jogo é desenhado, já que o peão não pode se mover, o Cavaleiro está preso cuidando do peão, e o Rei do branco não pode tocar seu peão sem estalar sua contraparte maligna.
Muitos jogadores não veem isso chegando, então adicione-o ao seu arsenal de armas de emergência de final de jogo!
Bispos de Cores Opostas
Os jogadores de torneios adoram falar sobre o termo “Bispos de cores opostas”, embora muitas vezes não saibam muito sobre essa interação de peças menores. No jogo do meio, Bispos de cores opostas é considerado uma vantagem para o atacante, já que um bispo não pode defender o que o outro ataca. No entanto, no final do jogo, Bispos de cores opostas podem dar ao zagueiro sérias chances de empate em posições que se imaginaria estarem perdendo. Por exemplo, uma vantagem de um peão é muitas vezes inadequada para marcar o ponto completo.
QUARTA PARTE – FINAIS DA CLASSE “C” (1400-1599) 119
Diagrama 122
8
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6
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3
2
A B C D E F G H
Irremediavelmente desenhado
Mesmo que o Rei do Preto esteja de férias, o Branco não tem nenhuma chance de ganhar essa posição, já que o Preto só vai tirar o peão se ele passar para o f6.
Diagrama 123
A B C D E F G H
Outro empate fácil
White desfruta de uma posição dominante de Rei e um peão extra. No entanto, Black desenha de forma irracional movendo seu Bispo para frente e para trás ao longo da diagonal al-h8, trocando peões sempre que a oportunidade se apresenta e, finalmente, desistindo de seu Bispo pelo peão inimigo final. Aqui está uma amostra de como o jogo pode prosseguir:
l.f4 Bal 2.f5 BB2 3.g5 hxg5 4.hxg5
Também inútil é 4.h5 g4 5.f6 Bxf6 6.h6 gxh6 7.Kxf6 e embora o Bispo tenha sido preso, o Branco ficou sem peões e não pode vencer.
4…Bal 5.Kh7
Uma tentativa complicada. O imediato 5.f6 gxf6 6.gxf6 Bxf6 é um empate óbvio.